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Rivalutazione degli arieti e dello spaccamura

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Rivalutazione dello spaccamura

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Elenco dei contenuti

1. L’uso degli arieti
2. Doppio attacco semplice
3. Doppio attacco con spaccamura
4. Attacco multiplo semplice
5. Attacco multiplo con spaccamura
6. Riassunto delle perdite e conclusioni


Ai moderatori: il multipost è reso necessario dall’uso di illustrazioni.
 

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1. L’uso degli arieti

Non è sconosciuta a nessuno l’importanza che gli arieti rivestono negli assalti ai villaggi nemici. La stragrande maggioranza dei giocatori di Tribals usa l’ariete in quasi tutti gli attacchi che sferra, essendo esso uno strumento indispensabile per l’abbattimento delle difese nemiche e dunque per un miglior rendimento sul campo di battaglia da parte delle truppe offensive.
L’inserimento degli arieti negli eserciti offensivi è la chiave per una vittoria veloce e il meno dispendiosa possibile, sia in termini di risorse che di unità militari. La scelta del numero degli arieti da adottare negli eserciti non è sempre una costante, anzi, varia a seconda delle esigenze del giocatore e della posizione strategica dei villaggi, nonché della quantità degli eserciti offensivi a disposizione del singolo o della tribù.

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Esercito con basso numero di arieti: è il tipo di esercito più usato. Ad accompagnare la fanteria e/o la cavalleria ci sono poche centinaia di arieti che abbattano parte delle mura avversarie, riducendone la difesa bonus aggiunta alla difesa base delle truppe contenute nel villaggio.
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Esercito con alto numero di arieti: si tratta di un tipo speciale di esercito denominato da molti “spaccamura” (più simpaticamente “apriscatole”). Per ottenere un elevato numero di arieti, l’attaccante riduce considerevolmente il numero delle unità di fanteria e/o di cavalleria a favore, invece, della distruzione della quasi totalità delle mura avversarie, annullando totalmente la difesa bonus.
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Esercito privo di arieti: un tipo di esercito raro che prevede l’uso massimizzato delle truppe di fanteria e/o della cavalleria per valorizzare l’attacco totale in assenza o quasi assenza delle mura nemiche.

Lo strumento che consente di valutare il corretto dosaggio delle macchine di assedio per prevedere i risultati migliori è di sicuro il simulatore, un tool indispensabile per chiunque giochi a Tribals. Esso permette di creare strategie e scoprire nuovi risultati inaspettati semplicemente sperimentando nuove combinazioni di truppe, morale e fortuna. E’ proprio il simulatore lo strumento che mi accingo ad usare per valutare l’efficacia degli arieti nell’esercito offensivo.

Questo tutorial prevede la simulazione di attacchi sferrati a villaggi completi posseduti da giocatori avversari e al massimo dello sviluppo delle mura, ossia il livello 20. L’avversario è da considerarsi un giocatore pari all’attaccante e il morale sarà fissato ad un livello standard del 100%. Allo stesso modo la fortuna dell’attaccante sarà posta a 0% rispetto al difensore, per rendere l’esame più obiettivo possibile ed avere una stima media del risultato applicato a numerosi casi. Gli attacchi avvengono di giorno, il bonus notturno è annullato. Si tratta di dati irrilevanti ai fini della valutazione, ma è essenziale che rimangano costanti per un corretto esame.
Le truppe che verranno usate in difesa e in attacco sono delle unità che rendono gli eserciti omogenei per una resistenza media ad un attacco medio.
Difensore: lancieri, spadaccini e arcieri in rapporto 1:1:1.
Attaccante: tolto lo spazio riservato agli arieti, il resto dei posti viene diviso equamente fra guerrieri con ascia e cavalleria leggera. Ho volutamente evitato di usare arcieri a cavallo e cavalleria pesante per non complicare i calcoli e avere risultati il più omogenei possibile, oltre che per rendere le conclusioni idonee anche per il mondo 5, dove non si possono usare gli arcieri a cavallo.
Attaccante VS difensore = 21.000 VS 21.000 posti fattoria, dato fisso.

 
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2. Doppio attacco semplice

La full (=esercito) offensiva più comune non può niente contro la full difensiva classica del 1:1:1. A prescindere dal numero degli arieti e dalla fortuna, l’attaccante perderà in qualunque caso tutte le sue truppe, dopo aver provocato un considerevole danno al difensore. Risulta necessario l’uso di almeno due full offensive separate e di due villaggi diversi, dirette allo stesso obiettivo. Sebbene si perderà la prima full, la seconda ha buonissime probabilità di successo nel distruggere tutte le difese avversarie.
Prendiamo ora in esame l’uso di due full comuni a basso contenuto di arieti e simuliamo un doppio attacco coordinato a danno di una singola full difensiva.

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Il difensore è stato completamente piallato (=distrutto) e l’attaccante ha perso un totale di truppe equivalenti a 32.558 posti fattoria, ovvero poco più di una full e mezza.

 

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3. Doppio attacco con spaccamura

Un doppio attacco di successo si può avere anche con la combinazione di uno spaccamura di avanguardia, seguito da una full priva di arieti. Il concetto è semplice: lo spaccamura abbatte totalmente le mura avversarie portandole a livello 0 (e non come nel caso precedente a livello 15), favorendo così l’attacco successivo sfruttando tutto il potere offensivo di asce (=guerrieri con ascia) e cavalleria leggera.

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Il difensore è stato completamente piallato; l’attaccante ha subito delle perdite pari a 32.130 posti fattoria, ossia una full e mezza, poco meno del caso precedente, ma essenzialmente il risultato è lo stesso.
A cambiare è stata la dinamica della battaglia. Mentre nel primo caso, le full dell’attaccante hanno danneggiato contemporaneamente sia le unità che le mura del difensore, per poi spazzare via entrambi con una seconda full decisiva, nel secondo caso invece la full spaccamura ha lavorato quasi esclusivamente nell’azzerare le mura per favorire la concentrazione del potere offensivo della seconda full alla sola fanteria difensiva.
 

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4. Attacco multiplo semplice

Prendiamo ora in considerazione l’avversario più ostico da buttar giù: il bunker. Nel gergo di tribals, per bunker si intende un villaggio (difensivo o offensivo) che è stato supportato pesantemente da molti eserciti proveniente da diversi villaggi, che possono essere del difensore stesso, della tribù a cui appartiene o, nel peggiore dei casi, entrambi.
Che effetto avranno questa volta gli arieti sulle mura, dato che il numero di truppe in difesa è considerevolmente aumentato? Si può facilmente prevedere che non basteranno più le poche full che abbiamo usato in precedenza per 21.000 truppe, perché le truppe in supporto combattono insieme a tutte quelle presenti nel villaggio e formano un unico, enorme esercito composito ed eterogeneo che combatte come unione del totale delle unità, mentre le full offensive non possono unirsi e devono essere necessariamente usate una ad una provocando così danni minimi al muro umano che è il bunker. Nei mondi con gioco in stadio avanzato e in battaglie che coinvolgono le tribù più forti, i bunker possono arrivare facilmente a parecchie centinaia di migliaia di unità per tipo, avendo come effetto lo schianto (=distruzione delle truppe attaccanti) di numerose decine di full offensive. In questo tutorial mi limiterò ad un bunker meno complesso e più alla portata di player normali (come me), per non alterare i risultati con falsi conteggi ed errori accidentali e/o sistematici.
L’attacco multiplo semplice prevede l’uso della full a basso contenuto di arieti fino alla completa distruzione delle mura del difensore e, successivamente, l’uso della full priva di arieti per cercare di uccidere le truppe che eventualmente rimangono nel villaggio difeso. Per evitare di allungare troppo la pagina e di fare più post, mostrerò solamente i risultati più rilevanti dello scontro.

Prima full
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Seconda full: schianto, mura da 19 a 18
Terza full: schianto, mura da 18 a 17
Quarta full: schianto, mura da 17 a 16
Quinta full: schianto, mura da 16 a 15
Sesta full: schianto, mura da 15 a 13
Settima full: schianto, mura da 13 a 10
Ottava full: schianto, mura da 10 a 5
Nona full: schianto, mura da 5 a 0

Decima full
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E’ stato dunque reso necessario l’uso continuato della full a basso contenuto di arieti e non è stato possibile uccidere tutte le truppe senza prima abbattere anche le mura del difensore. La full priva di arieti non è potuta quindi intervenire. Questo dimostra quanto equilibrata sia la full a basso numero di arieti, dal momento che gli attacchi alla fanteria e alle mura sono stati condotti di pari passo senza il prevalere di nessuno dei due.
Perdite totali dell’attaccante/degli attaccanti: l’equivalente di 207.420 posti fattoria che si traducono in 9 full offensive, quasi 10 (si spera non siano tutte dello stesso player e che sia stato un attacco coordinato della tribù!)
 

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5. Attacco multiplo con spaccamura

Proviamo ora la stessa operazione offensiva sullo stesso villaggio bunker, ma con l’uso dello spaccamura anziché della full con basso contenuto di arieti. Anche qui, se le mura caleranno a 0 prima della fine dello scontro interverrà la full senza arieti.

Prima full
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Seconda full: schianto, mura da 18 a 15
Terza full: schianto, mura da 15 a 11
Quarta full: schianto, mura da 11 a 4

Quinta full
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Sesta full
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Settima full: schianto
Ottava full: schianto
Nona full: schianto

Decima full
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La quinta full spaccamura ha completamente distrutto le mura portandole da 4 a 0 mentre lo scontro non è ancora concluso; è intervenuta dunque la full di attacco “puro” che è riuscita a piallare il difensore al decimo attacco. Qui si nota lo squilibrio caratterizzato dalla full spaccamura che diminuisce sensibilmente la difesa bonus delle mura in vista degli attacchi futuri, ma al contempo le perdite del nemico durante quegli attacchi sono esigue, dato lo scarso numeri di truppe attaccanti nella full offensiva.
Il risultato è più o meno come il precedente: 9 full perse e parte della decima, per un totale di 196.529 posti fattoria, 10.000 in meno della simulazione precedente.
 

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6. Riassunto delle perdite e conclusioni

Analizziamo ora le perdite delle full in questi 4 casi di “piallaggio”.

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La tabella riassume chiaramente i dati in nostro possesso fino ad ora.
Le perdite umane costituiscono i posti fattoria persi nel complesso da ciascuna operazione offensiva, ottenuti dalla somma delle perdite di ogni singola full.
Le perdite in risorse sono la somma delle risorse (legno, argilla e ferro) perse a causa della morte delle truppe per le quali sono state spese.
Le perdite in tempo sono difficili da calcolare, richiedono uno calcolo dettagliato dei tempi di addestramento delle truppe nel totale e la sovrapposizione nel tempo dell’addestramento della caserma livello 25, della stalla livello 20 e dell’officina livello 15 nello stesso periodo. Per questo si deve considerare solamente il valore maggiore dei tempi, senza sommare agli altri, dal momento che le tre produzioni possono essere fatte in contemporanea. Nella tabella sono riportati i tempi degli arieti e di una qualsiasi delle truppe di attacco (che dovrebbe essere simile a quello della seconda unità di attacco). In grassetto è evidenziato il tempo da prendere in considerazione.

Le conclusioni potete trarle anche voi lettori molto facilmente. Come vedete, anche nelle perdite i risultati sono estremamente simili. Le full spaccamura combinate con quelle prive di arieti battono quelle classiche in fatto di risparmio delle unità e, alla lunga, anche delle risorse, ma di MOLTO poco. Ciò che è interessante notare, invece, è il grande risparmio di tempo che si ha nel fare le full semplici piuttosto che le full spaccamura.
Per creare una full semplice a basso contenuto di arieti servono circa 260 ore, ma è dovuto alla cavalleria e NON agli arieti. E infatti gli arieti da inserire nella full sono solo 200 e non richiedono molto tempo per l’addestramento.
Per creare una full spaccamura, invece, servono più di 480 ore, ovvero 20 giorni! Ovvio, come si può pensare di addestrare 1300 arieti senza prima fare i conti con la lentezza dell’officina?

Posso alla fine dire che, secondo i dati a mia disposizione, le full spaccamura sono sopravvalutate da molte persone. Sono riuscito a dimostrare con il semplice uso del simulatore e di una calcolatrice che le full spaccamura NON sono migliori di quelle classiche che abbiamo sempre usato e che sempre useremo. Certo, costano un pochino di meno e ti permettono di perdere meno uomini, ma vuoi mettere questi piccoli guadagni a confronto con l’enorme perdita di tempo? Non penso proprio. In guerra e soprattutto quando si fanno delle azioni coordinate con la tribù, il tempo è di fondamentale importanza e la velocità di addestramento di una full completa è sicuramente un dato importante che non va trascurato.
Io personalmente spenderei volentieri quelle poche vite e quelle poche risorse per assicurarmi una full classica che possa usare ben 9 giorni prima di una full spaccamura!

Spero che questo tutorial serva ad aprire gli occhi a quegli sbruffoni che si ritengono degli esperti di tribals e che mi hanno rimproverato di essere troppo “classico” o “tradizionalista” con le mie full di attacco. Ma non solo: spero che i novizi del gioco abbiano capito l’importanza degli arieti quando vengono inseriti in una full offensiva e che sappiano farne buon uso.

Questo tutorial è stato creato inoltre allo scopo di incentivare il buon gioco e alle battaglia combattute con le migliori full possibili in base alle situazioni. Che vantaggio avrei tratto nel tenere queste utili informazioni solo per me?
Mi scuso con coloro a cui avevo promesso questa guida che ho sempre procrastinato per un motivo o per l’altro.

Ringrazio Adamantium per la disponibilità e l’assistenza tecnica.
Ringrazio inoltre quel figo di Adamantium che mi ha dato la giusta motivazione per scrivere.

Spero il thread rimanga aperto per eventuali chiarimenti, commenti e critiche e conseguente correzione degli errori.
 
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Mi permetto di commentare per fare i miei complimenti.

Un 3d sicuramente utile a molti, scritto in maniera chiara e diretta, completato di dati ed esempi quanto basta a renderlo efficace e d'impatto.

insomma, un lavoro davvero ben fatto.

Mi permetto di sottolineare e porre bene all'attenzione di tutti, come del resto è stato specificato anche da Adamantium stesso, che questo 3d è significativo per valutare l'operatività degli arieti, e pertanto la presenza di arceri ed arceri a cavallo non ha alcuna importanza per i fini del 3d stesso.
 

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Ospite
adamantium: buono lo sforzo, pessimo il risultato: peccato per un errore davvero macroscopico, che rovina e di molto tutta l'analisi, che in caso contrario sarebbe stata interessante.

se mi contattavi e mi facevi visionare il lavoro in fieri, ti avrei corretto e avresti apportato le modifiche opportune.

hai esagerato con le asce e le hai poi trascurate nell'analisi: affermi che per la produzione delle full, queste sono limitate dalla produzione della cavalleria, peccato che per far 2500 ini ci metti praticamente 260 ore circa, che corrispondono a circa 4600 asce... per produrne 10k, impiegheresti circa 560 ore.

quindi i calcoli vanno tutti rifatti, diminunendo di molto le asce e nel contempo, aumentando gli ini: se no che senso ha? tieni ferma la stalla per metà ciclo produttivo?
 

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Grazie a sectorA per i complimenti. E' proprio come dici tu, la presenza degli arcieri in difesa o in attacco non cambia il risultato della valutazione, dal momento che gli arieti durante la battaglia provocano dei danni durante il round in cui le truppe offensive non vengono considerate.

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Chi se non il mio amico scrat poteva individuare gli errori dovuti alla mia mancanza di concentrazione?
Hai perfettamente ragione, ho sottovalutato un punto importante delle perdite in tempo. Ho pensato che stalla e caserma reclutassero le loro parti di full più o meno nello stesso tempo visto che l'esercito era diviso in due metà uguali. Ma non è vero che pari quantità ti truppe richiedono un ugual tempo di addestramento, perchè sembra proprio che la fanteria richieda più del doppio della cavalleria.

Tuttavia non è una mancanza così grave ai fini della valutazione sugli arieti. Rimango dell'idea che lo spaccamura sia una full da evitare.

Alla luce di questa nuova prospettiva, l'addestramento compelto della full semplice richiede 570 ore a causa dell'addestramento della caserma.
Ma anche l'addestramento per lo spaccamura non è da poco: 526 ore totali a causa dell'addestramento degli arieti (media per l'attacco multiplo).
La differenza è di sole 44, ovvero due giorni su un totale di 24. Non è un guadagno così cospicuo!
Ma la cosa più importante di questa nuova osservazione, grazie a te scratuccio è che a determinare il vero tempo di addestramento per l'operazione offensiva dell'attacco con spaccamura è la full di attacco puro che segue lo spaccamura stesso. E' infatti questo tipo di full che richiede il maggior tempo di addestramento in assoluto, dal momento che quelle 10.500 asce richiedono 612 ore di addestramento, cioè due giorni in più della full semplice.

Posso così recuperare e ribadire quanto scritto precedentemente, ovvero che il fattore tempo gioca nel compelsso a favore della full semplice, perchè richiede 570 ore di addestramento, a differenza della combinazione degli spaccamura e delle full di attacco puro che richiedono nel complesso 612 ore (sebbene gli spaccamura siano pronti 4 giorni prima delle full pure).

Mi vengono in mente ora due considerazioni che possono far crollare in modo definitivo il muro eretto dai sostenitori dello spaccamura, rileggendo quanto precedentemente scritto.

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Risparmio economico: sebbene nel totale, combinate con l'uso delle full di attacco pure, le full spaccamura siano meno costose, prese singolarmente sono più dispendiose delle full semplici in termini di risorse.

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Imprevedibilità dello spaccamura: l'addestramento prolungato di full spaccamura e di full di attacco puro non è mai un buon investimento sul piano delle probabilità di vittoria. Ho chiaramente dimostrato come lo spaccamura sia estremamente squilibrato dal momento che concentra l'attacco sulle mura, così come la full di attacco puro concentra l'attacco sulla fanteria nemica; l'attaccante però non può mai sapere quando deve entrare in gioco l'una o l'altra full. Si presume che gli attacchi avvengano tutti nell'arco di pochi secondi o minuti e che non si abbia il tempo di scegliere preventivamente le full giuste.
Così potrebbe accadere che, durante l'assalto al villaggio difeso da più full, gli spaccamura non bastino ad abbattere le mura fino a 0 e che le full di attacco puro attacchino il difensore mentre le mura sono ancora a livelli più alti. Al contrario, potrebbe accadere anche che gli spaccamura abbattano le mura a 0 molto prima di quanto ci si aspettasse e che tutte le full spaccamura che seguono vadano sprecate nel tentativo di abbattere delle mura che non esistono più, mandando così al macello le truppe che accompagnavano i 1300 arieti e sprecando posti fattoria per degli inutili arieti che sarebbero potuti servire maggiormante se si fosse creata una full di attacco puro.

Di questi problemi non si potranno mai avere con la full a basso contenuto di arieti, dal momento che si tratta di una full molto equilibrata per entrambi i bersagli.
L'attacco si distribuisce in maniera eguale sia sulla fanteria che sulle mura, azzerandoli entrambi nel medesimo attacco, senza alcuno spreco di truppe.
 
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vorrei dire solamente 2 cose..
la prima è 1 bravo ad adamantium x il lavoro svolto...sia per i particolari che per la pazienza..
la seconda è che io non sono per niente d'accordo cn tutto ciò per i seguenti motivi:

innanzitutto non avrei messo nelle full difensive gli arceri visto che come hai detto tu poteva essere utile anche al w 5 questa guida..quindi come li levi in attacco li levi in difesa..
nelle full spaccamura innanzitutto non ci vanno i cavallini..sia xkè occupano spazio e sia xkè la full spaccamura serve solamente per diminuire le mura..e quindi c'è bisogno della maggior potenza d'attacco disponibili..quindi bisogna abbassare a 1000 le arieti;tanto di + non cambia il risultato;e fare solamente asce..che hanno 1maggior rapporto forza/spazio occupato...

per quanto riguarda i risultati devo contraddirti xkè come gia fatto notare hai utilizzato troppe asce e pochi cavalliuni nelle full..e questo dato avantaggia di molto il difensore...
bunker da 30000 truppe si rompono cn non + di 8 full fatte bene..
inoltre i tempi di produzione a certi livelli nn penso che contino molto..ma era + importante calcolare le risorse usate per produrre la full...cioè bilanciarle in modo da utilizzare tutte le risorse allo stesso modo...e nelle full utilizzate c'è 1 gran numero di legno usato a discapito del ferro per fare poco + di 2000 cavallini..
sn tutti dati che alla lunga si fanno sentire...
cmq sia anche se resto dell'opinione che lo spaccamura agevoli di gran lunga il lavoro io personalmente non ne ho mai utilizzati..penso che invece fare full normali che variano dalle 250 alle 400 arieti bastino e avanzino in ogni occasione..
a meno che non si ha la fortuna di essere sviluppato in 1 solo territorio e quindi avete tutte le full raggruppate
 

DeletedUser23948

Ospite
Purtroppo esaminare le varie full per stabilire la migliore-peggiore è sempre un lavoro molto difficile, che in pochi sono riusciti a fare in vari anni che io stesso gioco.

Ogni player ha un ragionamento diverso, c'è chi pensa alle risorse, chi al tempo di produzione (ad esempio io), chi pensa che una full sia meglio dell'altra ecc ecc

Io personalmente le "apricozze" non le faccio, fare 1200 arieti è troppo tempo, 20 giorni circa (credo), cerco di fare tutte full all'incirca bilanciate, che in 13-15 giorni riesco a completare e ad utilizzare.


Vi porto a una riflessione, è meglio nel giro di 4 mesi in un villo, fare 6 full con 1200 arieti l'una o 8 full con 300-350 arieti?


Secondo me raggiunto un certo numero di villi, 30-40 la cosa primaria è il tempo, quanto riesci a sfruttare un villo in un mese, 2 mesi quel che è...Un villo che truppa in continuazione nuove full è un' ottimo villo!

Io tengo una media di 2 full off al mese per villo...ed è la cosa che considero la migliore!

20-25 giorni per una full, sono troppi! Troppa inattività per il villo, lo considero non a pieno regime, e per fare un "apricozze" i tempi sono quelli.

Saluti un niubbo di periferia :rolleyes:

P.s.: Ottima guida adamantium se non fosse per quelle 10k asce e il loro tempo di produzione...1 pnt reputazione for you!;)
 

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bravo ad adamantium x il lavoro svolto...sia per i particolari che per la pazienza..
Grazie!

perantano ha detto:
non avrei messo nelle full difensive gli arceri visto che come hai detto tu poteva essere utile anche al w 5 questa guida..quindi come li levi in attacco li levi in difesa..
Come già spiegato nel punto 1 della rivalutazione e ribadito da sectorA, sia gli arcieri a cavallo che gli arcieri difensori non hanno alcun effetto sugli arieti e sul loro attacco, dato che nè lo diminuiscono, nè lo aumentano.
Certo, se avessi levato gli arcieri dalla difesa, l'attacco sarebbe stato più incisivo; e se avessi inserito gli arcier a cavallo lo sarebbe stato ancora di più; ma questo sarebbe valso per entrambe le operazioni offensive, cambiando quindi il risultato di entrambe, ma mantenendo comunque la stessa proporzione del danno. E non sto scrivendo le prime parole che mi vengono in mente per difendermi dalla tua osservazione, ma è un dato di fatto innegabile. Questa rivalutazione è incentrata sull'ariete e NON sulle truppe che lo accompagnano. Di quelle, detto fuori dai denti, non me ne frega un bel niente, dal momento che la loro presenza è un dato subordinato dell'esame.
Inoltre, ti ripeto, che questo risultato vale anche per il mondo 5 perchè gli arieti, se gli occhi non mi ingannano, fanno parte dell'attacco e non della difesa. Mi spieghi cosa dovrebbero c'entrare gli arcieri in difesa? L'importante è che le full che ho scelto per attaccare siano fattibili anche per il W5, per la difesa poco importa.


perantano ha detto:
nelle full spaccamura innanzitutto non ci vanno i cavallini..sia xkè occupano spazio
Questa non l'ho capita, scusami. Perchè, esistono truppe che non occupano spazio in fattoria?

perantano ha detto:
e sia xkè la full spaccamura serve solamente per diminuire le mura..e quindi c'è bisogno della maggior potenza d'attacco disponibili..quindi bisogna abbassare a 1000 le arieti;tanto di + non cambia il risultato;e fare solamente asce..che hanno 1maggior rapporto forza/spazio occupato...
Scusa ma a me sembra proprio che tu non abbia letto nemmeno una riga del punto 1 dell'analisi. Lì è espresso chiaramente il motivo per il quale vengono usate sia asce che cavallini nella stessa misura; ma te lo rispiego qui.
In qualsiasi esperimento che sia condotto in maniera adeguata, anche scientifico, bisogna tenere conto di molti fattori che possono influenzare negativamente il risultato, proponendo al lettore delle conclusioni che si discostano dalla realtà. Fra questi fattori il più insidioso è la probabilità che il materiale dell'esperimento sia adeguato alle prove (nella fattispecie, alla simulazione).
Per ottenere i migliori risultati possibili bisogna usare le full più equilibrate sia in attacco che in difesa. Ora, la difensiva 1:1:1 va bene, e su questo non ci piove e concorderai con me nel dire che è la migliroe che potessi scegliere per questa rivalutazione.
Per quanto riguarda invece la full in attacco, perchè mai dovrei aumentare le asce e diminuire la cavalleria leggera? Questo creerebbe uno squilibrio immenso rendendo la full debole contro le spade e gli arcieri e il risultato sarebbe un danno minore sulla difesa. E' vero che le asce hanno il maggior potere di attacco in assoluto fra tutte le unità del gioco, ma è inutile che le aumenti se a difendere ci sono anche le spade e gli arcieri.
E se invece aumentassi il numero delle asce per diminuire poi gli arieti a 1000, tu dici che sarebbe meglio? Ma guarda che a me non è affatto così, perchè con solo 1000 arieti le mura non vanno mica a 0. Simulare per credere! Inoltre, come per il caso precedente, la'umento di asce provocherebbe uno squilibrio immenso che comprometterebbe del tutto il risultato della rivalutazione, dato che la full spaccamura non potrebbe più essere comparata alla full a basso contenuto di arieti.


perantano ha detto:
per quanto riguarda i risultati devo contraddirti xkè come gia fatto notare hai utilizzato troppe asce e pochi cavallini nelle full..e questo dato avantaggia di molto il difensore...
Non hai appena detto che le asce erano troppo poche?
E comunque non è vero. 10.000 asce occupano lo stesso spazio di 2.500 cavalleria leggera. Se non facessi così, l'esperimento non potrebbe andare avanti, dal momento che la full deve essere il più eterogenea possibile e l'attacco deve essere distribuito il più uniformemente possibile.
Voglio però farti notare una cosa: l'efficacia della full sulla difesa dell'avversario è un dato del tutto trascurabile e non interessa a nessuno in questa sede. Qui si parla di arieti e della loro efficacia in base alla quantità.


perantano ha detto:
bunker da 30000 truppe si rompono cn non + di 8 full fatte bene..
Eh e che ti devo dire? Bravo. Ad usare gli arcieri a cavallo ce l'avrei fatta anche io nella simulazione. Ma questo dato non è rilevante adesso. Di nuovo: cerca di concentrare le tue osservazioni sugli arieti e non sull'efficacia delle full ^_^

perantano ha detto:
inoltre i tempi di produzione a certi livelli nn penso che contino molto..ma era + importante calcolare le risorse usate per produrre la full...cioè bilanciarle in modo da utilizzare tutte le risorse allo stesso modo...e nelle full utilizzate c'è 1 gran numero di legno usato a discapito del ferro per fare poco + di 2000 cavallini..
sn tutti dati che alla lunga si fanno sentire...
In base a cosa dici che i tempi di produzione non contano? Tu non preferiresti avere una full pronta in 2 giorni meno del previsto?
Un gran numero di legno usato a discapito del ferro? Ma guarda che entrambe le risorse sono a 1 milione per full. Vai a rivedere le simulazioni, i costi di legno e ferro sono praticamente identici. Ma poi, anche se fosse vero, cambierebbe qualcosa? La full spaccamura resta sempre quella che costa di più in risorse.


perantano ha detto:
penso che invece fare full normali che variano dalle 250 alle 400 arieti bastino e avanzino in ogni occasione..
...ma non è quello che ho detto io nelle conclusioni? -.-
Sì, le full "normali" come dici tu, a basso contenuto di arieti, sono secondo me (ma soprattutto secondo i fatti) le migliori da usare.


perantano ha detto:
a meno che non si ha la fortuna di essere sviluppato in 1 solo territorio e quindi avete tutte le full raggruppate
... eh?

Pera, sei partito bene col complimento e già pregustavo delle buone osservazioni ma vedo che hai voluto cercare il pelo nell'uovo dove il pelo non c'è... ti ringrazio moltissimo per il tuo commento, ma cerca di concentrarti sull'argomento del thread.
Grazie di nuovo!


sua maestà ha detto:
Vi porto a una riflessione, è meglio nel giro di 4 mesi in un villo, fare 6 full con 1200 arieti l'una o 8 full con 300-350 arieti?
Ovviamente la seconda. E guardacaso è quello che ho detto io nelle conclusioni...
Però grazie per il tuo intervento,nabbone di periferia :D
 
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ti rispondo semplicemente + di quanto l'abbia fatto prima..
le full spaccamura servono a rompere le mura..
le mura le rompono le arieti..ma il danno inflitto varia in base alla potenza d'attacco totale..quindi a parita di posti fattoria è meglio utilizzare le arieti solamente cn le asce che hanno 1 maggior potenza rispetto ai posti occupati(ecco xkè gli ini no)

il discorso delle troppe asce era riferito alle full senza arieti..è inutile mandare 10000 asce e 2000 cavallini se il bunker l'hai fatto di pari livello tra lance e spade..nn ha senso..dovevi fare full off bilanciate cn 6000 asce e ilr esto ini..

il discorso degli arceri conta eccome...xkè se li metti in difesa è vero che nn cambia il discorso degli arieti..ma cmq sia del discorso che hai fatto tu e cioè delle altre full che vengono dopo fuori...

se le prime full (senza spaccamura)incontrano poca resistenza le mura cadono molto prima..quindi siccome nell'attacco nn ci sono cavallarchi nn dovrebbero esserci neanke in difesa...
nei test che hai fatto tu hai avvantaggiato di molto la difesa..e quindi hai fatto tutte supposizioni che secondo me sn errate...

il discorso finale era riferito al fatto che se 1 player cn 2 milioni di punti come me è sviluppato in + zone dovrebbe fare 1-2 spaccamura x ogni zona di appartenenza e questo vorrebbe dire sprecare tempo e truppe inutilmente..xkè magari in quella zona non troverai mai 1 bunker da dover sbunkerare in questo modo..
x questo io non li utilizzo anche sapendo che servono molto..
questo è il tutto...ora se lo capisci bene senno nn sò che farti..
io nn ho trovato il pelo nell'uovo ma sn 1 player realista...
e essendo questa 1 guida che dovrebbe aiutare gli altri meglio la si fa secondo la realta di tutti i giorni e meglio è...
 

DeletedUser

Ospite
ti rispondo semplicemente + di quanto l'abbia fatto prima..
le full spaccamura servono a rompere le mura..
le mura le rompono le arieti..ma il danno inflitto varia in base alla potenza d'attacco totale..quindi a parita di posti fattoria è meglio utilizzare le arieti solamente cn le asce che hanno 1 maggior potenza rispetto ai posti occupati(ecco xkè gli ini no)
OK ho capito cosa intendi dire, e l'avevo capito anche la prima volta che l'hai scritto. Ma per piacere leggi bene cosa ti ho risposto. NON POSSO PERMETTERMI di fare questo, dal momento che uno dei presupposti fondamentali dell'analisi è la MEDIA delle probabilità di successo. Aumentare le asce potrà anche provocare più danno, come dici tu, ma a noi NON interessa in questa sede e soprattutto non è utile al fine del thread. Inoltre, e spero che tu capisca, il cambiamento nello spaccamura renderebbe necessario il cambiamento anche nella full normale, altrimenti non potrei affatto compararle dato che non possiedono le stesse caratteristiche di attacco. Spero che almeno questo sia chiarao, dato che è il concetto che maggiormente mi preme che i lettori capiscano.

perantano ha detto:
il discorso delle troppe asce era riferito alle full senza arieti..è inutile mandare 10000 asce e 2000 cavallini se il bunker l'hai fatto di pari livello tra lance e spade..nn ha senso..dovevi fare full off bilanciate cn 6000 asce e ilr esto ini..
Mi sembra che anche per questo valga lo stesso discorso di prima. Non mi interessa trovare la full che provoca più danno, ma una che sia abbastanza eterogenea in fatto di posti fattoria. Alla fine poi il discorso è secondario, dal momento che questo non influisce sul risultato dell'analisi. E se per piacere hai qualcosa in contrario a questa ultima frase ti prego di mostrare una simulazione perchè altrimenti non sarei poi così tentato di crederti.^^

perentano ha detto:
nei test che hai fatto tu hai avvantaggiato di molto la difesa..e quindi hai fatto tutte supposizioni che secondo me sn errate...
D'accordo, facciamo a modo tuo, visto che ci tieni così tanto.
La difesa è la stessa per entrambe le operazioni offensive, giusto?
Allora se al posto della 1:1:1 uso una superclassica 1:1 di sole spade e lance dovrebbe cambiare qualcosa? O forse, non è più logico credere che la difesa è DI NUOVO la stessa per entrambe le full e che quindi le perdite, in proporzione, saranno le stesse? Ti prego di dirmelo se non la pensi così e soprattutto di mostrarmi le simulazioni che dimostrano il contrario. Così se ho sbagliato correggo l'analisi e aiutiamo la comunity.


perantano ha detto:
x questo io non li utilizzo anche sapendo che servono molto..
A cosa esattamente? Ho ampiamente trattato e dimostrato che le full spaccamura non sono poi questo granchè.
 

DeletedUser

Ospite
allora forse non vuoi capire..a me delle tue simulazioni importa poco..quello che conta è il campo di battaglia..e ti assicuro che le spaccamura fatte bene come hodetto io agevolano di tanto il lavoro e fanno risparmiare parecchie truppe...
quindi pensala come vuoi..io gioco a tribals...e sò giocare a tribals...poi le chiecchiere contano poco..non ho tempo e modo di farti vedere i simulatori...se vuoi vieni nel gioco e ti giro direttamente i report degli attacchi cosi cambi idea...
 

DeletedUser

Ospite
Se ti importa poco delle mie simulazioni, allora fammi il piacere di non postare più qui.
Credevo che rispondendo alle tue osservazioni ti aiutassi a capire, ma sembra che non te ne importi niente.
Inoltre se ti ostini a non voler mostrare uno straccio di simulazione, non verrai preso in considerazione. Nè da me, nè da altri.
Aspetterò critche più costruttive ed intelligenti.

Spero che i mod non prendano questa serie di post come una conversazione a due.
Si è trattato di un semplice confronto di idee sull'argomento del topic.
 

DeletedUser

Ospite
Perantano ha detto:
ti rispondo semplicemente + di quanto l'abbia fatto prima..
le full spaccamura servono a rompere le mura..
le mura le rompono le arieti..ma il danno inflitto varia in base alla potenza d'attacco totale..quindi a parita di posti fattoria è meglio utilizzare le arieti solamente cn le asce che hanno 1 maggior potenza rispetto ai posti occupati(ecco xkè gli ini no)
secondo l'aiuto, un'ascia ha 40 di attacco e occupa 1 posto in fattoria.
Sempre secondo l'aiuto, un cavallino ha 130 di attacco e occupa 4 posti fattoria.
A parità di posti occupati, sono gli ini ad avere più attacco delle asce, se non sbaglio, perché a casa mia
Codice:
4*40=120<1*130=130
 

tebevama

Granduca
Numero di reazioni
1.947
secondo l'aiuto, un'ascia ha 40 di attacco e occupa 1 posto in fattoria.
Sempre secondo l'aiuto, un cavallino ha 130 di attacco e occupa 4 posti fattoria.
A parità di posti occupati, sono gli ini ad avere più attacco delle asce, se non sbaglio, perché a casa mia
Codice:
4*40=120<1*130=130

a casa tua deve esserci un matematico un po' strano...:D:D:D:D perchè a casa mia:

Codice:
4x40= 160 
e 160 > 130...
 

DeletedUser

Ospite
XD scusatemi, ho 38° di febbre e quasi non riesco a pensare...:D
 
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