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Guida di gioco: Strategie e Tattiche di combattimento

DeletedUser38056

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Il Combattimento


Provo anche io a scrivere la mia prima guida, affrontando un argomento forse dei più vasti.

Tribals, si sa, è un gioco di guerra, dunque una delle più importanti nozioni è quella di conoscere le unità del gioco e saperle usare per farle valere al massimo sia in attacco che in difesa. Ci sono tantissime strategie di battaglia, vi proporrò le più utili e importanti, dagli inizi fino ad arrivare ad una fase più avanzata del game.

Il punto di raduno

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Il punto di raduno è un edificio del villo imprescindibile per lo spostamento delle truppe, infatti se un villo ne è sprovvisto non potrà né attaccare né supportare nessuno.
Dal punto di raduno possiamo gestire le nostre truppe: farle tornare indietro se stanno supportando un villo, annullare un attacco mandato da poco e spostare i segreti, nei mondi in cui essi sono presenti. Da qui si può inoltre accedere al simulatore, dove si possono appunto simulare battaglie inserendo le truppe, il livello delle mura, e le altre variabili che influiscono nella battaglia, come la fortuna e il morale.

Le unità

Ogni unità ha delle differenti forze e debolezze, le loro statistiche sono divise in: attacco, difesa generale, difesa da cavalleria e difesa da arcieri (nei mondi in cui sono presenti). Andiamo ad analizzare velocemente le singole unità.

Unit_spear.png
Lanciere: Forte in difesa contro cavalleria, scarso in attacco e in difesa contro fanteria e arcieri, ha una discreta capacità di bottino.
Unit_sword.png
Spadaccino: Forte in difesa contro arcieri e fanteria, scarso in attacco e in difesa contro cavalleria, più lento delle lance.
Unit_axe.png
Guerriero con ascia: Forte in attacco, molto scarso in difesa, veloce come le lance, capacità di bottino ridotta.
Unit_archer.png
Arciere: Forte in difesa contro fanteria e cavalleria, scarso in attacco, molto debole in difesa contro arcieri.
Unit_spy.png
Esploratore: Permette di spiare altri villaggi.
Unit_light.png
Cavalleria leggera: Forte in attacco, scarsa in difesa, molto veloce, ottima capacità di bottino, molto utile per saccheggiare villaggi.
Unit_marcher.png
Arciere a cavallo: Devastante in attacco contro arcieri e forte contro lance, scarso contro spade e in difesa, ha un attacco però minore rispetto a cavalleria leggera e guerriero con ascia.
Unit_heavy.png
Cavalleria pesante: Forte in difesa contro fanteria e arcieri, mediamente potente in attacco, non molto efficace in difesa contro cavalleria. Molto utile per supporti veloci.
Unit_ram.png
Ariete: Permette di abbattere le mura in attacco.
Unit_catapult.png
Catapulta: Permette di abbattere edifici in attacco. Molto efficaci in difesa con il paladino con la Torcia di Aletheia se le armi seguono lo stile moderno.
Unit_knight.png
Paladino: Unità particolare, ogni giocatore ne può avere al massimo uno. Riduce il tempo delle unità che viaggiano con lui se supporta qualcuno. Può portare delle armi che migliorano delle unità delle truppe che sono con lui.
Unit_snob.png
Nobile: Permette di conquistare villaggi.
Unit_militia.png
Milizia: Uguale ai lancieri, può essere reclutata solo in alcuni mondi nella fattoria. Le milizie stanno solo in difesa e non possono muoversi, quando vengono schierate restano nel villo per 6 ore. Per quelle 6 ore le produzioni di risorse vengono dimezzate. Quando vengono reclutate sono 20 per ogni livello della fattoria, per un massimo di 300 milizie.

Se volete visualizzare tutte le statistiche in particolare, CLICK

Lealtà

La lealtà indica quanto è vicino un villaggio a essere conquistato. La lealtà di ogni villaggio è 100, che è il massimo. Ogni attacco in cui ci sia almeno un nobile nell'esercito toglie una quantità di lealtà che varia da 20 a 35. Quando questa raggiunge un valore minore o uguale a 0, il villaggio viene conquistato, e il nobile, stabilendosi all'interno, scompare. La lealtà aumenta a seconda della velocità del mondo: negli 1x, aumenta di 1 all'ora e così via.

Le Mura

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Le mura sono un edificio del villo che servono per la difesa: ogni livello aumenta la difesa base del villo e conferisce un bonus alle truppe in difesa. Possono essere abbattute dagli arieti e delle catapulte.
Sono molto importanti se si vuole seriamente difendere un villaggio: posto due screen presi dal simulatore per far vedere la differenza tra un villo con e senza mura.

Con le mura:

2u4sv0n.jpg




Senza:

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Chiesa

Nei mondi in cui è attiva la chiesa, tutti i villaggi che non sono sotto la sua influenza combattono al 50% della loro forza. L'edificio infatti possiede un area di influenza sulla mappa che varia dal suo livello. La "prima chiesa" sta nel primo villaggio di un giocatore, occupa soltanto 5 posti fattoria e ha una notevole area di influenza, mentre le altre vanno costruite. Le chiese successive ovviamente non vanno costruite in ogni villaggio, ma basta essere attenti che tutti siano all'interno dell'area di influenza di una chiesa, o le truppe saranno facilmente distrutte in difesa e non saranno efficaci in attacco. Le chiese che però non sono prima chiesa, occupano moltissimi posti in fattoria. Se un giocatore, tramite spiata o in altri modi, sa in quale villaggio si trova una chiesa, può abbatterla o conquistare il villaggio, in modo che l'area di influenza scompaia e possa attaccare gli altri villaggi del giocatore, che combatteranno con scarsa efficacia.

Per maggiori informazioni sulla chiesa riguardo al combattimento, CLICK


Regola della Fattoria

Esiste una regola, attiva in alcuni w, per cui ogni livello della fattoria provvede per un numero di truppe variabile scelto dallo staff, se le truppe all'interno del villaggio sono superiori a quel numero moltiplicato per il numero di livelli della fattoria, il morale di combattimento del difensore diminuisce drasticamente per ogni truppa in più del massimo, inficiando quindi sulla forza di combattimento. Per fare un esempio, nel modo 14 ogni livello della fattoria provvede per 3000 truppe, il massimo dunque di truppe che possono stare in un villaggio perchè combattano al 100% è 30x3.000=90.000


Ecco cosa succede se si riempie un villo con la fattoria al livello 1.

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Questa regola però, presente attualmente nei mondi 14 e 15, sarà abolita nei prossimi normali mondi, valendo solo in alcuni speed peculiari.


Difesa

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Quando si è sotto attacco, si visualizzano affianco all'icona del paladino due spade incrociate con il numero di attacchi in arrivo.
Se andiamo nella panoramica del villo attaccato, vediamo un pannello dove sono indicati gli attacchi in arrivo, fra quanto tempo giungono, l'orario e da dove vengono.

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Per prima cosa, quando si riceve un attacco, bisogna valutare l'attaccante e il villo da dove attacca, provare a immaginare quante unità può avere e individuare tramite i tempi di percorrenza, l'unità più lenta: l'attacco potrebbe essere un ariete o una spiata, e bisogna essere in grado di saperlo.

A questo punto si può decidere come proseguire.


Difesa classica:
La difesa classica consiste nel distruggere completamente con le truppe all'interno del villaggio o in arrivo in supporto da altri tutte le truppe attaccanti. Prima di scegliere questa tattica si deve pensare di poter vincere probabilmente, altrimenti sarebbe soltanto uno spreco di truppe. In caso di una massiccia quantità di attacchi è consigliabile che i villi vengano bunkerati con una elevata presenza di truppe difensive, mandate da compagni di tribù, alleati e altri villaggi propri.

Fleet:
Utilizzato soprattutto nella fase iniziale nel gioco, il suo scopo è non subire alcuna perdita. Consiste nel fare uscire dal villaggio le proprie truppe e consumare tutte le risorse, in modo che l'attaccante non ci guadagni nulla. Decisamente consigliabile se agli inizi si ha un villo composto da unità offensive. Bisogna però prestare attenzione al fatto che se l'attacco viene eseguito con arieti o catapulte, ci saranno degli edifici danneggiati.

Backtime:
Se un giocatore è offensivo, riceve un attacco e fleetta le truppe, come abbiamo visto nel punto precedente, potrebbe effettuare un controattacco, chiamato backtime, per uccidere le truppe nemiche nel suo villaggio, sfruttando la forza offensiva delle proprie unità e la debolezza difensiva di quelle avversarie. Per effettuare questa tecnica bisogna calcolare sapientemente i tempi, in modo che l'attacco arrivo appena dopo al rientro delle truppe nemiche.

Ninjata del nobile:
Per conquistare un villaggio bisogna mandare più attacchi (solitamente 4 o 5) con i nobili. Se si sa che non si riuscirà a schiantare l'attaccante prima dell'arrivo dei supporti, si può ancora riuscire a salvare il villaggio. Visto che l'attaccante, per poter passare, avrà messo nel primo attacco la maggior parte di truppe, lo scopo di questa operazione è quello di lasciar passare senza opporre resistenza il primo attacco, e infilare tra il primo e il secondo o tra il secondo e il terzo delle truppe che possano impedire al nobile di fare il suo lavoro, uccidendolo. Il modo più semplice è inviare un "trenino di supporti" da un villaggio vicino, ovvero 3-4 supporti mandati all'orario giusto e in rapida successione, in modo che almeno uno di questi riesca a ninjare il nobile. Se si ha un solo villaggio, si può tentare di attaccare un villaggio con tutte le truppe e ritirare l'attacco al momento giusto in modo che tornino indietro al momento giusto. Quest'ultima tecnica è molto difficile e bisogna disporre di una buona connessione, da utilizzare solo in casi disperati.

Ecco un esempio di ninjate, vedete che il supporto arriva tra il primo attacco e gli altri tre.
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Attacco

Farmata: Attacco che si usa a inizio w, per schiantare le truppe del difensore e rubare da lui le risorse, a lungo andare l'obiettivo e di guadagnare molte risorse senza perdere nulla. Prestar attenzione a eventuali supporti e milizie, non date tregua al player.

Sfondamento dopo spiata:
Se volete distruggere e truppe all'interno del villaggio, per valutare le forze avversarie, può essere utile avvalersi di esploratori, che, se sono in numero sufficiente rispetto a quelli dell'avversario, possono spiare le truppe nemiche e in alcuni w anche le risorse al loro interno, gli edifici e le truppe fuori dal villaggio. In questo modo se il vostro obiettivo possiede troppe unità difensive evitate di schiantare.

Sfondamento al buio:
L'altra possibilità è quella di partire all'attacco senza spiare: questa tattica è ovviamente più rischiosa, ma non mette in guardia il vostro obiettivo prima dell'attacco vero e proprio. Infatti, spiando, rischiate che il player sospetti un vostro attacco e si faccia supportare.

Attacco punitivo:
Questo tipo di attacco consiste nel demolire con catapulte e arieti un villaggio, in modo da bloccarne la crescita e infastidire notevolmente il vostro avversario, che potrebbe addirittura ricominciare o deletare. Questo attacco è efficace contro le farm che tentano continuamente di respingere i vostri attacchi.

Conquista:
Per conquistare un giocatore è consigliata la tattica di usare un "trenino di nobili", ovvero una serie di 4-5 attacchi che contengono il nobile. Come primo attacco mettere la maggior parte delle truppe, mentre negli altri meno. Questi attacchi vanno fatti arrivare ad una distanza minima tra loro, in modo da evitare che vengano ninjati facilmente. Si si sospetta che il villo sia molto rinforzato, mandare più full prima dei nobili. Alcuni mandano come 4° attacco il nobile insieme a delle unità difensive in modo che si stanzino lì al momento della conquista, l'alternativa è mandare manualmente un supporto al villaggio pochi secondi dopo alla conquista (anche se non in tutti i mondi questo è permesso, in quanto in questi mondi si possono supportare solo compagni di tribù e villaggi propri).

Fake:
Tattica di depistaggio: attacchi composti da poche unità in modo che il difensore non capisca quale villaggio sia effettivamente l'obiettivo: utile mandarli anche a compagni di tribù nelle vicinanze dell'obiettivo, in modo che non possano scoprirsi troppo coi supporti. Utili anche finti trenini di nobili, per simulare una conquista, da accompagnare con qualche unità in modo che se il villo è vuoto, lo conquistate comunque, anche se è molto raro.

Attacco di massa:
Attacco di massa di una intera tribù su alcuni obiettivi prefissati, con abbondanza di fake e trenini. Stabilire un orario e gli obiettivi per fare arrivare full e nobili, molto efficace soprattutto a game avanzato.






Ho finito, siate clementi in quanto è la mia prima guida, sarò lieto di ascoltare eventuali critiche e segnalazioni di errori di battitura o di sintassi, grazie.

Michele
 
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DeletedUser

Ospite
Beh Bellissima guida :D Comunque la regola della fattoria,dipende dalle impostazioni,può essere anche minore di 90.000 truppe in un villo.
Catapulta: Permette di abbattere edifici in attacco. Molto efficaci in difesa con il paladino con la Torcia di Aletheia---> specifica solo nello stile moderno,in quello classico non servono.

Nei mondi in cui è attiva la chiesa, tutti i villaggi che non sono sotto la sua influenza combattono al 50% della loro forza.----> Potresti spiegare le tattiche e il funzionamento della chiesa.Cosa succede etc...
 
Ultima modifica di un moderatore:

DeletedUser38056

Ospite
Beh Bellissima guida :D Comunque la regola della fattoria,dipende dalle impostazioni,può essere anche minore di 90.000 truppe in un villo.
Catapulta: Permette di abbattere edifici in attacco. Molto efficaci in difesa con il paladino con la Torcia di Aletheia---> specifica solo nello stile moderno,in quello classico non servono.

Nei mondi in cui è attiva la chiesa, tutti i villaggi che non sono sotto la sua influenza combattono al 50% della loro forza.----> Potresti spiegare le tattiche e il funzionamento della chiesa.Cosa succede etc...

Prima di tutto grazie mille :D

Per la torcia ho già modificato, ce lo avevo in mente ma mi son dimenticato di scriverlo :)

Per la chiesa anche hai ragione, ma già dopo due ore ero stanco morto, vedo stasera se riesco :D
 

DeletedUser35593

Ospite
Straquoto miarco mi ha rubato le parole ahahahah!!! notare il "da usare solo in casi disperati" :')

scherzi a parte guida ben fatta.
 

DeletedUser

Ospite
Prima di tutto grazie mille :D

Per la torcia ho già modificato, ce lo avevo in mente ma mi son dimenticato di scriverlo :)

Per la chiesa anche hai ragione, ma già dopo due ore ero stanco morto, vedo stasera se riesco :D

2 ore??I miei complimenti per lo sbattimento e per la grande pazienza :D...E la guida è uscita anche molto bene.Nel paragrafo mura potresti fare un esempio col simulatore di una full off vs full diff con mura a 20 e poi di una full off vs full diff senza mura,così da rendere meglio l'idea della importanza delle mura :)


P.S. IMPORTANTE nelle unità hai dimenticato gli arcieri a cavallo!
 

DeletedUser38056

Ospite
Ahah si ho modificato, ho messo una ninjata un po'più credibile ;D

Ho messo i cavarchi. Grazie dei suggerimenti :)
 
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DeletedUser38201

Ospite
Molto bella, bravo.
Solo una cosa (potrei sbagliarmi): hai scritto che gli arcieri sono deboli in difesa con altri arcieri, ma non sono deboli contro gli arcieri a cavallo?
 

DeletedUser38056

Ospite
bhe sempre sono arcieri, intendevo sia archi a piedi che archi a cavallo, ma la difesa da frecce comprende entrambi :)
 

DeletedUser38201

Ospite
bhe sempre sono arcieri, intendevo sia archi a piedi che archi a cavallo, ma la difesa da frecce comprende entrambi :)

D'accordo, era solo una precisazione che pensavo fosse utile per un novizio che la legge, ma forse sono io che mi focalizzo sui particolari :)
 

DeletedUser

Ospite
:) Diventa sempre più completa...penso che hai ottime chance per vincere il primo premio.Almeno a mio parere.
 

DeletedUser39560

Ospite
Complimenti davvero Michele,solo a primo acchito esprime chiarezza e semplificazione di concetti in modo ottimale.

Bella,...forse a pari di quella di Enrx sui segreti,anch'essa molto ben fatta.

La ninjata rimane comunque facile...: P

Ah ah ah,scherzo,

Rapa
 

DeletedUser32058

Ospite
In merito alle regole della fattoria, preciso che il valore di 3000 unità per livello può variare da mondo a mondo, essendo un parametro scelto dallo staff a inzio world.
 

DeletedUser38056

Ospite
Ok grazie old, avendo giocato solo in 14 in mondi con questo setting pensavo fosse fisso, faccio qualche ricerca e modifico
 

DeletedUser

Ospite
Si ho visto un settaggio che ora non mi ricordo che la regola fattoria era sotto i 2000,dovrebbe essere un world ancora aperto...non ricordo quale,se lo ritrovo te lo mostro :)
 

DeletedUser38056

Ospite
nei mondi ancora aperti ho controllato, solo w14 e 15 hanno questa regola e entrambi 3000/a livello... non so nei w chiusi, non so dove andare a pescare le impo dei w chiusi... se qualcuno ne sa qualcosa di più me lo dica grazie :)
 

DeletedUser

Ospite
No mi sono sbagliato scusa,mi ero confuso con un'altra cosa :) Old che intendi riguardo:

"In merito alle regole della fattoria, preciso che il valore di 3000 unità per livello può variare da mondo a mondo, essendo un parametro scelto dallo staff a inzio world."

Cioè potreste decidere un numero maggiore o minore di posti per livello?
 
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