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il continuo a "guida alle trupe" + altre cose

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DeletedUser

Ospite
Truppe difensive

Lanciere
Caratteristiche
-E' la prima truppa disponibile, la migliore contro la cavalleria, debole contro fanteria e archi. Buono il trasporto di risorse, utile per farmare nelle primissime fasi del gioco.

Spadaccino
Caratteristiche
- Forte contro fanteria e archi, debole contro cavalleria

Arciere
Caratteristiche
- Forte contro fanteria e cavalleria, debole contro archi

Cavalleria pesante
Caratteristiche
- Abbastanza buono contro fanteria e cavalleria, debole contro archi. Costoso in ferro. Veloce nei supporti. Utile in attacco per passate di pulizia.




Truppe offensive

Guerriero con ascia
Caratteristiche
- Forte contro lancieri, buono contro cavalleria pesante, debole contro spadaccini e archi

Cavalleria leggera
Caratteristiche
- Forte contro spadaccini, buono contro cavalleria pesante, debole contro lancieri e archi, ottimo per farmare (velocità e trasporto risorse)

Arcieri a cavallo
Caratteristiche
- Forte contro archi, discreto contro lancieri, debole contro spadaccini

Cavalleria pesante
Caratteristiche
- Buono contro spadaccini, debole contro lancieri e archi, buono per le farmate, utile in difesa (vedi sopra)

Ariete
Caratteristiche
- Serve ad abbattere le mura avversarie

Catapulta
Caratteristiche
- Serve ad abbattere gli edifici avversari, meno efficace degli arieti se usata sulle mura.
- Se abbinato al paladino munito della Torcia di Aletheia fortissimo in difesa




Truppe speciali

Esploratore
Caratteristiche
- serve per spiare le truppe e le strutture nel villaggio nemico, se accompagnato dal paladino munito di Kalids Fernrohr (Telescopio di Kalid) spia anche le truppe fuori dal villaggio.

Paladino
Caratteristiche
- se ne può addestrare solo uno, si addestra nella statua
- farma anche da solo i villi abbandonati, da costruire per prima cosa quando si inizia.
- inviato in supporto accellera le altre truppe alla sua velocità
- trova delle armi speciali, ognuna di queste armi, se impugnata dal paladino, migliora una specifica truppa sia in difesa che in attacco.


Nobile
Caratteristiche
- serve a conquistare i villaggi nemici.
- per la produzione e l'utilizzo del nobile rifarsi all'apposita Guida per il nobile in questa sezione del forum




Edifici rilevanti in combattimento

Mura
Caratteristiche
- più alto é il loro livello più i valori difensivi aumentano
- é richiesto che vengano portate a livello 20 il più in fretta possibile


Nascondiglio
Caratteristiche
- Nasconde risorse al nemico
- Da sviluppare al massimo se si viene attaccati regolarmente, da non sviluppare se non attaccati.
- Inutile in fase avanzata del gioco, demolirlo quando non servirà più.

Full difensive

Questo mondo utilizza il nuovo sistema di combattimento ad ondate come i mondi W6-W10 del vecchio tribal. Questo sistema rende molto più imprevedibili i risultati di una battaglia, perché molto più legati al tipo di truppe messo in campo da difensore ed attaccante.
Ne consegue che, al contrario dei vecchi mondi W1-W5, non esiste una full difensiva ideale, ma questa dipende dagli eserciti dell'attaccante.

Ho cercato quindi di scovare una full che si difenda bene da ogni tipo di attacco. Magari non sarà mai la migliore possibile ma che garantisca un rendimento costante contro ogni tipo di full.
In seguito presenterò anche altre full con rendimento mediamente migliore ma con qualche punto debole.

Starà ad ognuno di voi scegliere quale fa al caso suo in base agli avversari che ha in zona ed alle loro abitudini.

Nelle full sono stati inseriti standard 1000 cavalloni, questo perché in avanti nel gioco saranno importantissimi per supporti e tenendo impiegata la stalla accellerano il completamento della full, dall'altra parte però costano un botto di ferro e più sono meno la full difensiva sarà forte.
Nelle prime fasi del gioco può quindi essere interessante fare solo 500 cavalloni.
Le full sono calcolate con 21500 posti fattoria, ovviamente se avrete una disponibilità differente andranno adattate mantenendo le stesse proporzioni.

Per valutare correttamente una full esistono 3 criteri da tenere in considerazione: la sua forza, i tempi di produzione e il costo.
Per una full difensiva il criterio essenziale é la forza difensiva, i tempi di produzione sono meno importanti perché la full dif ha una vita mediamente lunga, per il costo indicherò unicamente se la full richiede una grossa quantità di una risorsa specifica.


Full difensiva 1 (bilanciata classica 1-2-2) BUONA
lance 3.5K
spade 6K
archi 6K
oni 1K
-Vantaggi: risultati medi contro ogni truppa.
-Svantaggi: non eccelle particolarmente in niente.
-Tempi produzione: 42 giorni
-Risultati: buona full


Full difensiva 2 (bilanciata 1-1-1) OTTIMA
lance 5K
spade 5.5K
archi 5K
oni 1K
-Vantaggi: risultati mediamente migliori della precedente.
-Svantaggi: nessuno
-Tempi produzione: 40 giorni
-Risultati: ottima full, tiene conto del miglioramento delle lance


Full difensiva 3 (bilanciata 3-2-3) OTTIMA
lance5.5K
spade 4K
archi 6K
oni 1K
-Vantaggi: risultati simili alla precedente
-Svantaggi: nessuno
-Tempi produzione: 39 giorni
-Risultati: ottima full, ottimo bilanciamento lance/archi. Rispetto alla 2 se la cava un po meglio contro i cavallini e un po peggio contro gli arceri a cavallo.


Full difensiva 4 (lance power 5-1-2) SBILANCIATA, DA FARE SOLO DOPO QUALCHE VILLO
lance 9.5K
spade 2K
archi 4K
oni 1K
-Vantaggi: risultati fantastici contro quasi tutte le full, costi e tempi bassi
-Svantaggi: vulnerabile al monoascie o cmq a full con molte ascie (diciamo da 7k in su)
-Tempi produzione: 36 giorni
-Costi bassi
-Risultati: la migliore quasi sempre, patisce le molte asce, quindi i players ex vecchi mondi ancorati alle vecchie abitudini. Micidiale contro i cavallini.


Full difensiva 5 (monooni) PER SUPPORTI VELOCI, SOLO DOPO QUALCHE VILLO
oni 3.6K
-Vantaggi: equilibrata e veloce nei supporti
-Svantaggi: difesa più debole delle altre, costi elevati di ferro
-Tempi di produzione: 31 giorni
-Consiglio: full importante in fasi avanzate, utile anche per passate di pulizia in attacco. Da costruire solo dopo il 5 villo.


Full difensiva 6 (monocatapulte + paladino con torcia di Aletheia)
catapulte 2.7K
+ Torcia di Aletheia
-Vantaggi: la miglior difesa possibile contro tutto
-Svantaggi: il paladino dev'essere sempre fermo nel villo, se fuori per altre missioni la difesa é inesistente. Non può essere mandata in supporto, l'arma del paladino non funziona in supporto. Se ne può fare al massimo una.
-Tempi di produzione: 62 giorni
-Consiglio: potrebbe venir buona per difendere un villo con chiesa, ma é da pensarci molto bene prima di farla, perché preclude l'uso del paladino.


Queste full servono solo da spunto, le combinazioni possibili sono moltissime. Ma queste danno buoni risultati, simulate la vostra paragonandola a queste prima di fare altre scelte.



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Ospite
Full offensive

Anche per quanto riguarda le full offensive il rendimento é strettamente legato alle truppe difensive del nemico, il consiglio é quindi di tenere d'occhio il proprio bersaglio, capirne le abitudini difensive e costruire la full di conseguenza (molte lance ---> + asce, molte spade ---> + cavallini, molti archi ---> + arcieri a cavallo).
Nelle full off é preferibile fare cavallini invece dei cavalloni perché migliori in attacco. Si può cmq fare un po di oni per migliorare la propria capacità di supporto.

Al contrario delle full difensive le full off nascono per essere schiantate, e vengono rifatte con maggior frequenza. Riveste quindi maggior importanza il tempo di produzione della full, più in fretta si completa più spesso potrete attaccare.

Qualche esempio di full offensiva con le sue caratteristiche. Ancora più che per le full dif prenderle come spunto, ma modificarle a seconda delle necessità, fate ampio uso del simulatore.

Full offensiva 1
asce 3k
ini 3.5k
cavallarchi 500
arieti 300
Tempi produzione: 18 giorni
Risultati: full bilanciata, rendimento discreto contro ogni difesa

Full offensiva 2
asce 3k
ini 3k
cavallarchi 1k
arieti 300
Tempi produzione: 19 giorni
Risultati: full bilanciata, rendimento discreto migliore se tanti archi

Full offensiva 3
asce 5k
ini 3.7k
arieti 300
Tempi produzione: 16 giorni
Risultati: rendimento alto se molte spade, basso se molte lance e archi, produz. veloce

Full offensiva 4 (monoini)
ini 5k
arieti 300
Tempi produzione: 22 giorni
Risultati: rendimento ottimo se molte spade, buono se full dif bilanciata,basso se molti archi e lance

Full offensiva 5
asce 5k
cavallarchi 3k
arieti 300
Tempi produzione: 19 giorni
Risultati: adatta contro difese con molti archi e poche spade

Full offensiva 6 (spaccamura)
asce 5k
ini 3.2k
arieti 700
Tempi produzione: 14 giorni
Risultati: da utilizzare contro villi molto bunkerati, adatto ad abbattere le mura nemiche per spianare la strada alle full seguenti. Utile anche se si ha estrema urgenza di terminare la full (tempi di produzione ridottissimi).

Full offensiva 7 (full punitiva)
asce 3k
ini 3.4k
arieti 200
catapulte 500
Tempi produzione: 16 giorni
Risultati: utile per demolire le costruzioni nemiche, per punire un player, convincerlo a deletare o rallentarne la crescita.
Bersagli privilegiati:
- punto di raduno: impedisce di flettare sugli attacchi seguenti per qualche minuto, il tempo di ricostruirlo (bastano 20 catapulte)
- fabbro: per rallentare la produzione del nobile
- chiesa: riduce l'efficacia delle difese dei villi nel suo raggio del 50%. Abbatte 1 livello, ma per abbattere l'ultimo il villo dev'essere quasi sfondato.
- risorse: se azzerata una delle risorse il player avrà difficoltà a smaltire le risorse favorendo le farmate successive. Ideale per portare al delete.


Full offensiva 8 (monoascie) SCONSIGLIATISSIMA
asce 20k
arieti 300
Tempi produzione: 47 giorni
Risultati: la peggiore contro quasi tutti i tipi di difese, tempi di produzione biblici. Full scenografica adatta a fare il Top HoF ma di scarsissima utilità. Da non fare se non per sfizio in fasi avanzatissime del gioco.




Full speciale 1 (monospie)
spie 10.7k
+ Telescopio di Khalid
Tempi di produzione: 23 giorni
Risultati: nessuna difesa, nessun attacco, serve solo per le spiate. Man mano che aumentano i villi conviene produrre le spie in meno villaggi possibili in modo da riuscire sempre a spiare, ma anche di poterli suddividere nei vari villi senza ridurre l'efficacia delle full. Questa full ne é l'espressione massima. DA FARE SOLO DOPO IL 10 VILLO.

Tattiche di combattimento

Tattiche difensive

1) Preparazione al combattimento
-La prima cosa da fare quando si vedono le spade incrociate indicanti un attacco é valutare l'avversario: vedere chi attacca, e capire in base al punteggio, alla posizione, alla tribù di appartenenza e ad eventuali situazioni precedenti se é credibile un attacco e se il player può avere la forza di sfondare le difese.
-Cercare di capire con cosa sta attaccando (é una spiata? un attacco con arieti? un tentativo di conquista?). Per far questo stabilire il tempo di percorrenza delle varie truppe e verificarlo con il tempo di arrivo dell'attacco. E' possibile farlo solo se si é visto partire l'attacco o é partito da poco.
-Vedere se si arriva in tempo con i propri supporti, contattare vicini alleati e solo in seguito postare richiesta di supporti in tribù.

2) Difesa classica
L'obiettivo é di far schiantare l'attaccante e distruggere le sue truppe.
Ragruppare quante più difese possibili nel villo, mandare via le truppe offensive, ed attendere lo schianto.
Tattica da adottare solo se si é sufficientemente certi di resistere.

3)Fleet
L'obiettivo é di non subire perdite.
Lasciar passare l'attacco mandando via le proprie truppe e consumando tutte le risorse. In questo modo non si avranno perdite e si potrà valutare la forza offensiva dell'avversario.
Tenere in considerazione che il muro verrà distrutto nel caso ci sia un numero sufficiente di arieti.

4) Contrattacco
Adatto nel caso di attacco da player offensivo. L'obiettivo é di distruggere le sue truppe nel suo villo.
Lasciar passare l'attacco flettando le truppe ma richiamarle subito dopo ed attaccare il villo dell'attaccante, accertandosi che le proprie truppe arrivino pochi secondi dopo il suo rientro.
Si dev'essere certi di avere truppe offensive a sufficienza.

5) Ninjata del nobile
In caso di attacco di conquista. L'obiettivo é di guadagnare tempo per far arrivare i supporti uccidendo uno o più nobili nemici.
Flettare l'attacco di sfondamento facendo ritornare le truppe difensive tra questo e i nobili, in modo da ucciderli.



Tattiche offensive

A) Farmizzare
Lo scopo é di sottrarre le risorse al nemico ed impedergli la crescita del villo.
Una volta sfondato il villo attaccarlo con regolarità, più volte al giorno, utilizzando unicamente le truppe necessarie a rubare le risorse e distruggere la produzione giornaliera di truppe. Spiare ogni tanto e prestare attenzione ad eventuali supporti dalla tribù nemica.

B) Sfondamento - spiata
L'obiettivo é di distruggere tutte le truppe del nemico per trasformarlo in una farm o conquistarlo.
Studiare il nemico ed i suoi orari, se si riesce ad attaccarlo mentre é off meglio.
Spiare il nemico ed attaccarlo massicciamente, accertarsi di mandare il numero di full necessarie, far arrivare prima quelle con molti arieti. Le full devono arrivare sul bersaglio il più vicine possibile, di norma in pochi secondi.

C) Sfondamento - al buio
Tattica identica alla precedente ma attacco sfierrato senza spiare, il vantaggio é che il nemico non si allarma, il rischio é di trovare un bunker difficile da sfondare.

D) Fake
Tattica di depistaggio per eccellenza, l'obiettivo é di confondere il difensore cercando di non fargli capire quale villo é sotto attacco e quando arriverà l'attacco. Se fatta bene può anche convincerlo di un attacco sul villo sbagliato.
Inviare finti attacchi di un unica unità (1 lancia o 1 cavallino o 1 ariete) sui villi del nemico, sia il villo che si vuole conquistare sia gli altri. Inviarne anche ai suoi compagni in zona. Alcuni fake farli su villi che non si intendono conquistare facendo un trenino (1 lancia e 4 o 5 arieti, oppure 5 arieti) che arrivi da villi diversi allo stesso orario, in modo da sembrare un vero attacco di conquista. Altri fake farli arrivare sul villo bersaglio prima, durante e dopo l'attacco vero.

E)Conquista
Mandare le full di sfondamento seguite da 5 nobili, tutti gli attacchi devono arrivare nel giro di pochi secondi. Il 4 nobile dev'essere ben fornito di truppe difensive, mentre il 5 no (serve solo in caso di conquista mancata al 4 passaggio, se la conquista va in porto deve schiantarsi).
Non mandare mai i nobili in un unico attacco, ogni nobile un attacco separato, e non mandarli mai da soli perché muoiono.

F) Nobil-fake
Stesso scopo dei fake ma utilizzando finti attacchi con 1 nobile, in modo che al difensore sia impossibile capire che non é il vero attacco. Mandare 4 nobili in fila su un falso bersaglio.
Conviene accompagnarli con 100 cavalloni, succede raramente, ma se il difensore svuota il villo per supportarne un altro si conquista con i fake :)

G) Attacco di massa
Fin dal vecchio W3 questa é la specialità degli ODK.
Quando si attaccano players grossi con molti villi conviene coordinarsi con gli alleati ed attaccare tutti assieme con arrivo allo stesso orario, in modo da rendere difficoltosa la difesa del villo.
Esempio attacco di massa

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DeletedUser

Ospite
Sistema di combattimento

Grazie al cielo hanno inventato il simulatore, ma per gli amanti delle formule vi posto una spiegazione su come funziona il sistema di combattimento.
Io sinceramente ci capisco poco XD

Gugliandalf;4914 ha scritto:
Il nuovo sistema di combattimento funziona in una serie di round successivi.

Per ogni round, si sono possono svolgere una o più delle seguenti battaglie in parallelo:

- fanteria dell'attaccante contro x% delle difese da fanteria del difensore

- cavalleria dell'attaccante contro y% delle difese da cavalleria del difensore

- arcieri dell'attaccante contro z% delle difese da arcieri del difensore

---------------------------------------------------------------------------

dove:

difese da fanteria del difensore = difesa base + fattore per le truppe in difesa * somma dei punti difesa da fanteria delle unità del difensore

difese da cavalleria del difensore = difesa base + fattore per le truppe in difesa * somma dei punti difesa da cavalleria delle unità del difensore

difese da arcieri del difensore = difesa base + fattore per le truppe in difesa * somma dei punti difese da arcieri delle unità del difensore

difesa base = 20 + 50 * livello delle mura

fattore per le truppe in difesa = 100%+ bonus difesa
Il bonus di difesa è funzione del livello delle mura: per ogni livello c'è un fattore per le truppe in difesa tabulato nella guida in linea del gioco

x% = (100 * potenza offensiva della fanteria dell'attaccante / potenza offensiva totale dell'attaccante)%

y% = (100 * potenza offensiva della cavalleria dell'attaccante / potenza offensiva totale dell'attaccante)%

z% = (100 * potenza offensiva degli arcieri dell'attaccante / potenza offensiva totale dell'attaccante)%

potenza offensiva totale = somma della potenze offensive della fanteria, della cavalleria e degli arcieri

-> x% + y% + z% = 100%

fanteria = lancieri, spadaccini, guerrieri con ascia, nobili, arieti e catapulte

cavalleria = cavalleria leggera, cavalleria pesante e paladino

arcieri = arcieri ed arcieri a cavallo

---------------------------------------------------------------------------

Se le battaglie di un round non sono vinte tutte dal difensore o dall'attante, ovvero ci sono sopravvisuti da ambo le parti, si prosegue al round successivo seguendo la procedura sopra illustrata.

Quindi, in generale, ci possono essere al massimo 3 round successivi.

---------------------------------------------------------------------------

ARIETI & CATAPULTE

Gli arieti e le catapulte, così come i nobili, sono considerati come unità di fanteria e pertanto i loro valori di attacco vengono sommati durante il calcolo del potere offensivo della fanteria dell'attaccante.
(Questo accade anche con il vecchio sistema di combattimento e non è una novità)

La proprietà degli arieti di abbattere le mura e delle catapulte di distruggere le strutture dipende, oltre che dal loro numero, anche dal rapporto tra la potenza offensiva totale dell'attaccante e quella del difensore, dove:

potenza offensiva totale = somma della potenze offensive della fanteria, della cavalleria e degli arcieri

potenza difensiva totale = x% delle difese da fanteria del difensore + y% delle difese da cavalleria del difensore + z% delle difese da arcieri del difensore

In formule nel caso degli arieti:

numero di livelli mura abbattuti = f [num arieti , (pot. off. tot./pot. dif. tot.)]

ovvero il numero di livelli delle mura abbattuti è funzione del numero di arieti e del rapporto fra la potenza offensiva totale e la potenza difensiva ttotale.
 
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