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SISTEMA DI COMBATTIMENTO
Da un po’ di tempo circolano le spiegazioni sul sistema di combattimento. Tutto ciò che ho letto e trovato fino ad ora però, non è così semplice da capirsi al volo. Inoltre, è tutto in inglese. Ho deciso quindi di mettere per iscritto il tutto, cercando di semplificare la spiegazione. Sia chiaro che quello che ho fatto è stato un lavoro di collage, traduzione e semplificazione (lavoro non semplice, peraltro). Per rispettare la paternità del materiale, alla fine citerò tutte le fonti che ho visitato. Ho voluto mettere a disposizione dell'intera comunità questa che chiamerei meglio come Raccolta di informazioni sui sistemi di combattimento. Insomma, non è una lettura piacevole. Sono tantissimi numeri che si articolano, e alcune cose possono risultare difficili da capire. Metto comunque a disposizione tutto il materiale perchè se un giorno un qualsiasi giocatore volesse sapere (per esempio) come funzionano gli arieti, basterà aprire questo thread e ricercare la parte riguardante gli arieti.
Quali sono i motivi per capire il sistema di combattimento? Prima di tutto, per curiosità. Un qualunque giocatore con il desiderio di giocare sarà curioso di sapere come funzionano i combattimenti e magari calcolare le battaglie a mano (o meglio, con l’aiuto della calcolatrice). Un secondo motivo, non meno importante, potrebbe essere quello di collegare questo discorso con quello delle full, e magari approfondire la conoscenza della full “migliore”.
Partiamo dalla definizione: cos’è il sistema di combattimento?
Un sistema di combattimento è senza alcun dubbio un sistema matematico. Quindi, a chi non ha molta familiarità con questa materia o problemi di comprensione nella stessa, consiglio di uscire dalla pagina.
Questo sistema si compone quindi di varie operazioni matematiche, che hanno come scopo quello di simulare una battaglia virtualmente. I risultati di questo sistema saranno le perdite delle due fazioni e il vincitore. I parametri sono i valori di attacco e difesa delle truppe (che chiamerò per semplicità Punti Combattimento, cioè PC), uniti al numero di unità.
Ci sono in Tribals due sistemi di combattimento. Vengono chiamato “old style” e “new style” perché il primo è stato usato nella vecchia versione prima dell’introduzione degli arcieri, il secondo dopo la loro introduzione. In realtà il concetto, come vedremo, è lo stesso. L’unica differenza è che nell’old style, tutto avviene in un’unica grande battaglia, mentre il new style è diviso in round di combattimento.
Un round è una battaglia semplice, ovvero tra un solo tipo di truppe attaccanti (fanteria, cavalleria, arcieri) e le truppe difensive.
Passiamo all’analisi dei vari sistemi di combattimento. Per comodità, il primo che esporrò è l’old style, attualmente attivo nel mondo 5.
Per qualunque domanda e/o chiarimento, come sempre sono a disposizione.
OLD STYLE
Come già detto, l’old style è caratterizzato da un’unica grande battaglia, in cui vengono confrontati i vari valori, tutti inseriti in un’unica grande equazione.
I parametri dell’old style sono tre: difesa contro la fanteria (DF), difesa contro la cavalleria (DC), attacco (A).
Immaginiamo quindi di avere una certa battaglia:
Sappiamo che i parametri delle asce sono A = 40 PC, dei cavallini invece A = 130 PC.
Calcoliamo ora il valore totale dell’attacco di PC.
Passiamo alla difesa. Sappiamo che DF = 50 PC e DC = 25.
Una volta avuti i nostri parametri e i nostri valori, vediamo come metterli insieme. È importante adesso capire come si svolge la battaglia. In qualunque sistema di combattimento, il confronto tra i valori delle truppe di difesa e di attacco avviene sempre sotto uno stesso rapporto. Forse l’esempio chiarirà tutto.
Partiamo dall’attacco. I PC delle asce sono esattamente i 400.000/530.000 del totale dei PC dell’attacco. Semplificando le frazione abbiamo che PC asce = 40/53.
Se guardiamo i cavallini, notiamo che PC cavallini = 13/53.
Abbiamo i nostri rapporti nell’attacco. Nella difesa, dobbiamo avere gli stessi identici rapporti. Cioè, dobbiamo calcolare i 40/53 del valore totale di DF, cioè:
Per la cavalleria, abbiamo il rapporto 13/53, quindi ne risulta che:
Da cui, il valore di difesa generale è dato da 377.358,5 + 61.320,8 = 438.679,3 PC. Aggiungendo la difesa base di 20, abbiamo come totale 438.699 PC (approssimato).
Piccolo riassunto dei dati ottenuti.
Mura al livello 0, morale 100%, fortuna 0. Nessun bonus aggiuntivo.
Abbiamo tutti i nostri dati. Ricaviamo già il primo dato importante: avendo il numero di PC maggiore, l’attaccante vincerà e il difensore perderà tutte le truppe.
Se vogliamo poi sapere le perdite dell’attaccante, useremo questa formula.
Se avesse vinto il difensore, avremmo semplicemente invertito “difesa totale” e “attacco totale”.
In questo caso, il nostro valore di perdita sarà di 0,75307 (approssimato), da cui risulta che (approssimando):
Ecco cosa ci dice il nostro simulatore.
AMPLIAMENTO DELL’OLD STYLE
Il combattimento appena presentato era abbastanza semplice. Da quello già scritto, possiamo ricavare degli ampliamenti. Prima di tutto, se in difesa ci sono più tipi di truppe, va semplicemente calcolato il valore totale di difesa contro la fanteria e contro la cavalleria.
E continuando con il normale svolgimento della battaglia.
Da un po’ di tempo circolano le spiegazioni sul sistema di combattimento. Tutto ciò che ho letto e trovato fino ad ora però, non è così semplice da capirsi al volo. Inoltre, è tutto in inglese. Ho deciso quindi di mettere per iscritto il tutto, cercando di semplificare la spiegazione. Sia chiaro che quello che ho fatto è stato un lavoro di collage, traduzione e semplificazione (lavoro non semplice, peraltro). Per rispettare la paternità del materiale, alla fine citerò tutte le fonti che ho visitato. Ho voluto mettere a disposizione dell'intera comunità questa che chiamerei meglio come Raccolta di informazioni sui sistemi di combattimento. Insomma, non è una lettura piacevole. Sono tantissimi numeri che si articolano, e alcune cose possono risultare difficili da capire. Metto comunque a disposizione tutto il materiale perchè se un giorno un qualsiasi giocatore volesse sapere (per esempio) come funzionano gli arieti, basterà aprire questo thread e ricercare la parte riguardante gli arieti.
Quali sono i motivi per capire il sistema di combattimento? Prima di tutto, per curiosità. Un qualunque giocatore con il desiderio di giocare sarà curioso di sapere come funzionano i combattimenti e magari calcolare le battaglie a mano (o meglio, con l’aiuto della calcolatrice). Un secondo motivo, non meno importante, potrebbe essere quello di collegare questo discorso con quello delle full, e magari approfondire la conoscenza della full “migliore”.
Partiamo dalla definizione: cos’è il sistema di combattimento?
Un sistema di combattimento è senza alcun dubbio un sistema matematico. Quindi, a chi non ha molta familiarità con questa materia o problemi di comprensione nella stessa, consiglio di uscire dalla pagina.
Questo sistema si compone quindi di varie operazioni matematiche, che hanno come scopo quello di simulare una battaglia virtualmente. I risultati di questo sistema saranno le perdite delle due fazioni e il vincitore. I parametri sono i valori di attacco e difesa delle truppe (che chiamerò per semplicità Punti Combattimento, cioè PC), uniti al numero di unità.
Ci sono in Tribals due sistemi di combattimento. Vengono chiamato “old style” e “new style” perché il primo è stato usato nella vecchia versione prima dell’introduzione degli arcieri, il secondo dopo la loro introduzione. In realtà il concetto, come vedremo, è lo stesso. L’unica differenza è che nell’old style, tutto avviene in un’unica grande battaglia, mentre il new style è diviso in round di combattimento.
Un round è una battaglia semplice, ovvero tra un solo tipo di truppe attaccanti (fanteria, cavalleria, arcieri) e le truppe difensive.
Passiamo all’analisi dei vari sistemi di combattimento. Per comodità, il primo che esporrò è l’old style, attualmente attivo nel mondo 5.
Per qualunque domanda e/o chiarimento, come sempre sono a disposizione.
OLD STYLE
Come già detto, l’old style è caratterizzato da un’unica grande battaglia, in cui vengono confrontati i vari valori, tutti inseriti in un’unica grande equazione.
I parametri dell’old style sono tre: difesa contro la fanteria (DF), difesa contro la cavalleria (DC), attacco (A).
Immaginiamo quindi di avere una certa battaglia:
ATTACCANTE: 10.000 asce 1.000 cavallini
DIFENSORE: 10.000 spade
Sappiamo che i parametri delle asce sono A = 40 PC, dei cavallini invece A = 130 PC.
Calcoliamo ora il valore totale dell’attacco di PC.
10.000 asce ---> 400.000 PC
1000 cavallini ---> 130.000 PC
400.000 + 130.000 = 530.000 PC totali dell'attacco.
Passiamo alla difesa. Sappiamo che DF = 50 PC e DC = 25.
10.000 spade --->
DF = 500.000 PC
DC = 250.000 PC
Una volta avuti i nostri parametri e i nostri valori, vediamo come metterli insieme. È importante adesso capire come si svolge la battaglia. In qualunque sistema di combattimento, il confronto tra i valori delle truppe di difesa e di attacco avviene sempre sotto uno stesso rapporto. Forse l’esempio chiarirà tutto.
Partiamo dall’attacco. I PC delle asce sono esattamente i 400.000/530.000 del totale dei PC dell’attacco. Semplificando le frazione abbiamo che PC asce = 40/53.
Se guardiamo i cavallini, notiamo che PC cavallini = 13/53.
Abbiamo i nostri rapporti nell’attacco. Nella difesa, dobbiamo avere gli stessi identici rapporti. Cioè, dobbiamo calcolare i 40/53 del valore totale di DF, cioè:
40/53 * 500.000 = 377.358, 5 difesa generale contro la fanteria.
Per la cavalleria, abbiamo il rapporto 13/53, quindi ne risulta che:
13/53 * 250.000 = 61.320,8 difesa generale contro la cavalleria.
Da cui, il valore di difesa generale è dato da 377.358,5 + 61.320,8 = 438.679,3 PC. Aggiungendo la difesa base di 20, abbiamo come totale 438.699 PC (approssimato).
Piccolo riassunto dei dati ottenuti.
Attacco totale = 500.000 PC
Difesa totale = 438.699 PC
Mura al livello 0, morale 100%, fortuna 0. Nessun bonus aggiuntivo.
Abbiamo tutti i nostri dati. Ricaviamo già il primo dato importante: avendo il numero di PC maggiore, l’attaccante vincerà e il difensore perderà tutte le truppe.
Se vogliamo poi sapere le perdite dell’attaccante, useremo questa formula.
Valore di perdita = [(Difesa totale / Attacco totale) ^ ½] / (Attacco totale / Difesa totale)
Se avesse vinto il difensore, avremmo semplicemente invertito “difesa totale” e “attacco totale”.
In questo caso, il nostro valore di perdita sarà di 0,75307 (approssimato), da cui risulta che (approssimando):
0,75307 * 10.000 asce = 7531 perdite di asce
0,75307 * 1000 cavallini = 753 perdite di cavallini
Ecco cosa ci dice il nostro simulatore.
AMPLIAMENTO DELL’OLD STYLE
Il combattimento appena presentato era abbastanza semplice. Da quello già scritto, possiamo ricavare degli ampliamenti. Prima di tutto, se in difesa ci sono più tipi di truppe, va semplicemente calcolato il valore totale di difesa contro la fanteria e contro la cavalleria.
DIFENSORE:
8000 lance --->
DF = 120.000
DC = 360.000
8000 spade --->
DF = 400.000
DC = 200.000
DF totali = 520.000
DC totali = 560.000
E continuando con il normale svolgimento della battaglia.