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[Guida] Sistema di combattimento

DeletedUser434

Ospite
SISTEMA DI COMBATTIMENTO

Da un po’ di tempo circolano le spiegazioni sul sistema di combattimento. Tutto ciò che ho letto e trovato fino ad ora però, non è così semplice da capirsi al volo. Inoltre, è tutto in inglese. Ho deciso quindi di mettere per iscritto il tutto, cercando di semplificare la spiegazione. Sia chiaro che quello che ho fatto è stato un lavoro di collage, traduzione e semplificazione (lavoro non semplice, peraltro). Per rispettare la paternità del materiale, alla fine citerò tutte le fonti che ho visitato. Ho voluto mettere a disposizione dell'intera comunità questa che chiamerei meglio come Raccolta di informazioni sui sistemi di combattimento. Insomma, non è una lettura piacevole. Sono tantissimi numeri che si articolano, e alcune cose possono risultare difficili da capire. Metto comunque a disposizione tutto il materiale perchè se un giorno un qualsiasi giocatore volesse sapere (per esempio) come funzionano gli arieti, basterà aprire questo thread e ricercare la parte riguardante gli arieti.

Quali sono i motivi per capire il sistema di combattimento? Prima di tutto, per curiosità. Un qualunque giocatore con il desiderio di giocare sarà curioso di sapere come funzionano i combattimenti e magari calcolare le battaglie a mano (o meglio, con l’aiuto della calcolatrice). Un secondo motivo, non meno importante, potrebbe essere quello di collegare questo discorso con quello delle full, e magari approfondire la conoscenza della full “migliore”.

Partiamo dalla definizione: cos’è il sistema di combattimento?

Un sistema di combattimento è senza alcun dubbio un sistema matematico. Quindi, a chi non ha molta familiarità con questa materia o problemi di comprensione nella stessa, consiglio di uscire dalla pagina.
Questo sistema si compone quindi di varie operazioni matematiche, che hanno come scopo quello di simulare una battaglia virtualmente. I risultati di questo sistema saranno le perdite delle due fazioni e il vincitore. I parametri sono i valori di attacco e difesa delle truppe (che chiamerò per semplicità Punti Combattimento, cioè PC), uniti al numero di unità.

Ci sono in Tribals due sistemi di combattimento. Vengono chiamato “old style” e “new style” perché il primo è stato usato nella vecchia versione prima dell’introduzione degli arcieri, il secondo dopo la loro introduzione. In realtà il concetto, come vedremo, è lo stesso. L’unica differenza è che nell’old style, tutto avviene in un’unica grande battaglia, mentre il new style è diviso in round di combattimento.

Un round è una battaglia semplice, ovvero tra un solo tipo di truppe attaccanti (fanteria, cavalleria, arcieri) e le truppe difensive.

Passiamo all’analisi dei vari sistemi di combattimento. Per comodità, il primo che esporrò è l’old style, attualmente attivo nel mondo 5.

Per qualunque domanda e/o chiarimento, come sempre sono a disposizione.



OLD STYLE

Come già detto, l’old style è caratterizzato da un’unica grande battaglia, in cui vengono confrontati i vari valori, tutti inseriti in un’unica grande equazione.

I parametri dell’old style sono tre: difesa contro la fanteria (DF), difesa contro la cavalleria (DC), attacco (A).

Immaginiamo quindi di avere una certa battaglia:

ATTACCANTE: 10.000 asce 1.000 cavallini
DIFENSORE: 10.000 spade

Sappiamo che i parametri delle asce sono A = 40 PC, dei cavallini invece A = 130 PC.
Calcoliamo ora il valore totale dell’attacco di PC.

10.000 asce ---> 400.000 PC

1000 cavallini ---> 130.000 PC

400.000 + 130.000 = 530.000 PC totali dell'attacco.

Passiamo alla difesa. Sappiamo che DF = 50 PC e DC = 25.

10.000 spade --->

DF = 500.000 PC
DC = 250.000 PC

Una volta avuti i nostri parametri e i nostri valori, vediamo come metterli insieme. È importante adesso capire come si svolge la battaglia. In qualunque sistema di combattimento, il confronto tra i valori delle truppe di difesa e di attacco avviene sempre sotto uno stesso rapporto. Forse l’esempio chiarirà tutto.

Partiamo dall’attacco. I PC delle asce sono esattamente i 400.000/530.000 del totale dei PC dell’attacco. Semplificando le frazione abbiamo che PC asce = 40/53.
Se guardiamo i cavallini, notiamo che PC cavallini = 13/53.

Abbiamo i nostri rapporti nell’attacco. Nella difesa, dobbiamo avere gli stessi identici rapporti. Cioè, dobbiamo calcolare i 40/53 del valore totale di DF, cioè:

40/53 * 500.000 = 377.358, 5 difesa generale contro la fanteria.

Per la cavalleria, abbiamo il rapporto 13/53, quindi ne risulta che:

13/53 * 250.000 = 61.320,8 difesa generale contro la cavalleria.

Da cui, il valore di difesa generale è dato da 377.358,5 + 61.320,8 = 438.679,3 PC. Aggiungendo la difesa base di 20, abbiamo come totale 438.699 PC (approssimato).

Piccolo riassunto dei dati ottenuti.

Attacco totale = 500.000 PC
Difesa totale = 438.699 PC

Mura al livello 0, morale 100%, fortuna 0. Nessun bonus aggiuntivo.

Abbiamo tutti i nostri dati. Ricaviamo già il primo dato importante: avendo il numero di PC maggiore, l’attaccante vincerà e il difensore perderà tutte le truppe.
Se vogliamo poi sapere le perdite dell’attaccante, useremo questa formula.

Valore di perdita = [(Difesa totale / Attacco totale) ^ ½] / (Attacco totale / Difesa totale)

Se avesse vinto il difensore, avremmo semplicemente invertito “difesa totale” e “attacco totale”.

In questo caso, il nostro valore di perdita sarà di 0,75307 (approssimato), da cui risulta che (approssimando):

0,75307 * 10.000 asce = 7531 perdite di asce
0,75307 * 1000 cavallini = 753 perdite di cavallini

Ecco cosa ci dice il nostro simulatore.

simul1.jpg


AMPLIAMENTO DELL’OLD STYLE

Il combattimento appena presentato era abbastanza semplice. Da quello già scritto, possiamo ricavare degli ampliamenti. Prima di tutto, se in difesa ci sono più tipi di truppe, va semplicemente calcolato il valore totale di difesa contro la fanteria e contro la cavalleria.

DIFENSORE:

8000 lance --->

DF = 120.000

DC = 360.000

8000 spade --->

DF = 400.000

DC = 200.000

DF totali = 520.000

DC totali = 560.000

E continuando con il normale svolgimento della battaglia.
 

DeletedUser434

Ospite
NEW STYLE

Lo stile di combattimento “new style” è sensibilmente diverso dall’old style. Si dice sempre che è organizzato in round. Ma cosa sono questi round?
I round non sono altro che mini battaglie, grazie alle quali ogni tipo di truppa si confronta con ogni altro tipo di truppa. Ogni round applicheremo quindi le formule che abbiamo visto nell’old style, con qualche piccola differenza.
Per iniziare, prendiamo una battaglia semplice.

ATTACCANTE: 10.000 asce 1.000 cavallini 1.000 cavallarchi
DIFENSORE: 12.000 spade

Iniziamo a dividere in categorie le truppe. In attacco, lance, spade, asce, arieti e catapulte valgono come truppe di fanteria. Al contrario, cavallini e cavalloni valgono come truppe di cavalleria. In più, i cavallarchi valgono come truppe arcieri. Questa differenza è fondamentale.
Per la difesa, abbiamo 3 valori di difesa: difesa contro la fanteria (DF), difesa contro la cavalleria (DC) e difesa contro gli arcieri (DA).
Vediamo cosa succede. Calcoliamo solo i vari valori di attacco. Questa volta non ci serve il valore totale, ma il valore di ogni singola categoria.

10.000 asce ---> 400.000 PC per le truppe di fanteria

1.000 cavallini ---> 130.000 PC per le truppe di cavalleria

1.000 cavallarchi ---> 120.000 PC per le truppe arcieri

Come avevo già scritto in precedenza, “In qualunque sistema di combattimento, il confronto tra i valori delle truppe di difesa e di attacco avviene sempre sotto uno stesso rapporto.” Infatti, eseguiamo il rapporto in base all’attacco.

Il valore dell’attacco della fanteria è di 400.000 / 650.000 (il totale), cioè 40/65.
Il valore dell’attacco della cavalleria è di 130.000 / 650.000, cioè 13/65.
Il valore dell’attacco degli arcieri è di 120.000 / 650.000, cioè 12/65.

In base a questi valori dobbiamo calcolare i round. Abbiamo detto che i round sono delle mini battaglie, quindi ci servono delle truppe di attacco e delle truppe di difesa. Il primo valore delle truppe di attacco ce l’abbiamo, sono le 10.000 asce, che rappresentano la categoria. Per la difesa, prendiamo il numero di spade in proporzione al numero delle asce. In simboli:

40/65 * 12.000 = 7384,6 spade

Quindi, abbiamo il nostro primo round. 10.000 asce contro 7384,6 spade. Calcoliamo i valori di questo primo combattimento, esattamente come abbiamo fatto per l’old style.

10.000 asce ---> 400.000 PC

7384,6 spade ---> 369.230 PC contro la fanteria

Alla difesa, aggiungiamo la difesa base, che non è 20, ma il rapporto di 20 di questo round. Cioè, 40/65 * 20 = 12,3077, sommato al precedente abbiamo 369.242,3.

L’attaccante vince, il difensore perde tutto. Calcoliamo cosa perde l’attaccante sempre secondo la formula:

Valore di perdita = [(Difesa totale / Attacco totale) ^ ½] / (Attacco totale / Difesa totale)

Se avesse vinto il difensore, avremmo semplicemente invertito “difesa totale” e “attacco totale”.

Il valore di perdita è di 0,886901, da cui la perdita di asce è di 0,886901 * 10000 = 8869.

BILANCIO DEL PRIMO ROUND: 8869 asce perse | 7384,6 spade perse.

Nel secondo round, occupiamoci della cavalleria. Il rapporto della cavalleria è di 13/65, quindi:

13/65 * 12.000 spade = 2400 spade.

Il secondo round è 1000 cavallini contro 2400 spade. Calcoliamo anche qui.

1000 cavallini ---> 130.000 PC

2400 spade ---> 36.000 PC contro la cavalleria

Aggiungiamo la difesa base in rapporto, cioè 13/65 * 20 = 4, da cui 36.004.

L’attaccante vince in modo schiacciante, e il difensore perde tutto. Calcoliamo la perdita dell’attaccante.

Valore di perdita = 0,14575, da cui le perdite di cavallini sono 0,14575 * 1000 = 146.

BILANCIO DEL SECONDO ROUND: 146 cavallini persi | 2400 spade perse.

L’ultimo round riguarda gli arcieri. Il rapporto degli arcieri a cavallo è 12/65, quindi:

12/65 * 12.000 spade = 2215,4 spade.

Il terzo round è composto da 1000 cavallarchi contro 2215,4 spade.


1000 cavallarchi ---> 120.000 PC

2215,4 spade ---> 88.616 PC contro gli arcieri

Difesa base = 12/65 * 20 = 3,69, quindi 88619,69.

L’attaccante vince, il difensore perde tutto. Calcoliamo le perdite dell’attaccante.

Valore di perdita = 0,634636, quindi le perdite sono 635 cavallarchi.

BILANCIO DEL TERZO ROUND: 635 cavallarchi persi | 2215,4 spade perse.

Sommando tutti i valori dei tre round, abbiamo il risultato finale.

ATTACCANTE: 8869 asce perse, 146 cavallini persi, 635 cavallarchi persi.

DIFENSORE: 7384,6 + 2400 + 2215,4 = 12.000 spade perse.

Confrontiamo sempre con il simulatore.

simul2.jpg
 

DeletedUser434

Ospite
MURA E ARIETI: FUNZIONAMENTO

Nella battaglia ci sono anche tanti altri fattori. Primo fra tutti le mura. L’abbattimento delle mura è prerogativa degli arieti. Anche gli arieti agiscono secondo un loro particolare criterio, con le relative formule.
Prima di cominciare… come funziona il bonus delle mura?
Come si può vedere dall’Aiuto, ogni livello di mura aumenta di una percentuale la difesa del villaggio. Se vi chiedete da dove deriva quella percentuale, la risposta è da questa formuletta:

bonus = 1,037 ^ livello delle mura

Gli arieti hanno quindi la funzione di abbattere il livello delle mura, e contemporaneamente quella di togliere il bonus che viene dato alle truppe. Questa accade perché gli arieti combattono prima di tutte le altre truppe. In poche parole, gli arieti abbassano di livello le mura, ma non è il livello che si vede alla fine del report! Il nuovo livello delle mura, che quindi non è visualizzabile, sarà inserito nella formula sopra per il calcolo del nuovo bonus, minore del precedente.
Calcoliamo quindi il valore max.

Max = (arieti dell’attaccante) * (attacco di un singolo ariete al livello 1) * (religione) / (8 * 1,09 ^ livello mura)

L’attacco dell’ariete va impostato a 2, mentre se è accompagnato dall’oggetto del paladino sarà di 4. Per la religione, se le truppe sono religiose, il valore sarà 1, altrimenti sarà 0,5. Se il mondo non ha la chiesa, avrà come valore semplicemente 1.
Ora, il nuovo livello delle mura (quello non visualizzabile) sarà dato da:

Livello mura = livello attuale – max

Quindi, il bonus che verrà dato alle truppe avrà come valore di calcolo il nuovo livello delle mura.
Vediamo di chiarire con un esempio.

ATTACCANTE = 1000 asce e 100 arieti.
DIFENSORE = 500 lancieri e mura livello 15.

Max = 100 * 2 * 1 / (8 * 1,09 ^ 15) = 6.863451033
Livello mura = 15 – 7 = 8
Bonus = 1,037 ^ 8 = 1.33730372 ---> 34%

N.B. Il bonus, trasformato in percentuale, diventa 34% (con le dovute approssimazioni), cioè il bonus del livello 8 che si può trovare nell’aiuto.

La parte importante riguarda il fatto che questo nuovo livello delle mura non può essere minore della metà del livello iniziale delle mura. Nel caso lo fosse, si considera il valore minimo (cioè la metà). Esprimendolo in formule:

min = ½ * livello mura

Se invece è presente il paladino con l'oggetto per gli arieti, il valore di minimo sarà così calcolato.

min = ¼ * livello mura

Vediamo un esempio.

ATTACCANTE = 1000 asce, 300 arieti, 1 paladino
DIFENSORE = 500 lancieri, mura livello 19
Religiosi entrambi. Paladino equipaggiato con l’oggetto per gli arieti.

max = 300 * 4 * 1/(8 * 1,09^19) = 29.17345048
livello mura = 19-29 = -10
min = ¼ * 19 = 5
Livello mura < min , allora ---> livello mura = 5
bonus = 1.037^5 = 1.19920597 ---> 20%

Ora passiamo all’effetto visibile degli arieti, cioè all’abbassamento del livello delle mura. Questo dipende dal numero degli arieti, dal tipo di combattimento, se è Old Style o New Style, e se l’attaccante vince la battaglia o la vince il difensore.
Se il vincitore è l’attaccante, allora:

Nuovo livello mura = livello attuale mura – [ max * (2 – rapporto)]

Dove nei mondi con arcieri rapporto = unità attaccanti uccise / unità attaccanti totali,
mentre nei mondi senza arcieri rapporto = (punti di difesa totali / punti di attacco totali) ^ 0,5.

Se invece il vincitore è il difensore:

Nuovo livello mura = livello attuale mura – ( max * rapporto)

Dove nei mondi con arcieri rapporto = unità difensive uccise / unità difensive totali,
mentre nei mondi senza arcieri rapporto = (punti di attacco totali / punti di difesa totali) ^ 0,5.

Fonti di informazioni

http://forum.tribalwars.net/showthread.php?p=3264706#post3264706 --> Sistemi di combattimento

http://forum.tribalwars.net/showthread.php?t=194012 --> Arieti

Abrason --> completa riscrittura :p

Conto di ampliare questa guida con altre caratteristiche del combattimento che non ho esposto.
 
Ultima modifica di un moderatore:

DeletedUser

Ospite
Lo svolgimento delle batteglie nel new style, è sequenziale, cioè che esegue prima fanteria (tutte le unità sommate o solo un tipo di unità alla volta?) cavalleria e poi arcieri. se poi avanzano delle unità difensive di vario genere come si svolge la battaglia? si risuddividono in mini-battaglie??

ci fai un esempio di calcolo con una difesa mista?
non so, tipo 6k lance 6k spade 9k archi?
thx ;)
 

DeletedUser434

Ospite
Lo svolgimento delle batteglie nel new style, è sequenziale, cioè che esegue prima fanteria (tutte le unità sommate o solo un tipo di unità alla volta?) cavalleria e poi arcieri.

La battaglia si svolge appunto in round, dove in ogni round combattono da parte dell'attaccante tutte le unità di un certo tipo, mentre da parte del difensore combattono tutte le unità (secondo il rapporto di attacco dell'attaccante) prendendo in considerazione solo la difesa contro quel tipo di unità attaccanti.

se poi avanzano delle unità difensive di vario genere come si svolge la battaglia? si risuddividono in mini-battaglie??

Non possono avanzare unità. Quando hai i due valori di potenza, quello dell'attaccante e quello del difensore, chi ha il valore minore perde tutte le truppe.

ci fai un esempio di calcolo con una difesa mista?
non so, tipo 6k lance 6k spade 9k archi?
thx ;)

Subito.
Supponiamo che l'attaccante abbia le seguenti truppe.

6000 asce ----> 240.000 PC
1000 cavallini ----> 130.000 PC

Il difensore potrà avere (per rendere i calcoli più semplici) 5000 lance e 5000 spade.

1° ROUND: Truppe di fanteria.

Il valore di attacco di 6000 asce, rispetto al totale, è in un rapporto di 24/37.
Per calcolare le unità di difesa di questo round, mettiamo in relazioni questo rapporto con tutte le unità di difesa.

24/37 * 5000 lance = 3243 lance ----> 48.645 PC contro fanteria
24/37 * 5000 spade = 3243 spade ----> 162.150 PC contro fanteria

Totale = 210.795 PC, in aggiunta al bonus di difesa base di 20, sempre in rapporto. Cioè, 24/37 * 20 = 13. Abbiamo quindi, infine, 210.808 PC per la difesa, contro 240.000 PC dell'attacco. In questo round, il difensore perde tutte le truppe. Per calcolare le perdite dell'attaccante, applichiamo la formula già postata sopra che puoi andare a rivedere. Le perdite dell'attaccante sono 4940 asce.

2° ROUND: Truppe di cavalleria.

1000 cavallini corrispondono a 13/37 del totale. Calcoliamo anche qui come prima.

13/37* 5000 lance = 1757 lance ----> 79.065 PC contro cavalleria
13/37 * 5000 spade = 1757 spade ----> 26.355 PC contro cavalleria

In aggiunta al 13/37 * 20 di difesa base (cioè 7), abbiamo come totale difensivo 105.427 PC, contro i 130.000 dell'attacco. L'attaccante vince anche in questo round, e calcoliamo le perdite, che ammontano a 730 cavallini.

RIASSUNTO: L'attaccante perde 4940 asce e 730 cavallini, il difensore perde 3243 + 1757 = 5000 lance e spade.

Se vuoi la prova, ecco la simulazione.

sim1p.jpg


Qualcosa non è chiaro?
 

DeletedUser

Ospite
intendo, e se contro fanteria muoiono tutte le dif, ma contro cavalleria ne rimangono vive alcune , la battaglia in che modo prosegue?
 

DeletedUser434

Ospite
intendo, e se contro fanteria muoiono tutte le dif, ma contro cavalleria ne rimangono vive alcune , la battaglia in che modo prosegue?

Mi informerò e lo farò sapere il prima possibile. Anche io sto scoprendo il sistema al momento, raccogliendo più informazioni possibili.
 

DeletedUser

Ospite
Mancano....

Ciao a tutti.
Da quello che ho letto (ottima spiegazione tecnica, che cercavo), non vedo mai far menzione del fatore "Fortuna" e "Morale"...quindi deduco che non sono inclusi nei calcoli.
Perchè nel simulatore ci sono a che servono? :confused:
(mi riferisco al m6 iniziato il 15/9/2010).

grazie :)
 

DeletedUser

Ospite
quei due valori valgono per tutti i mondi. la fortuna è del tutto casuale, e va applicata al valore id attacco delle truppe. Il morale va sempre applicato all'attacco delle truppe, ma non è casuale. c'è un calcolatore di morale nel simulatore
 

DeletedUser

Ospite
Mi è stato chiesto di poter postare in questo 3d, quindi postate pure che non c'è pericolo di necroposting.
 

DeletedUser31687

Ospite
eccomi, dunque io avevo una domanda su una cosa che non mi è chiara ad un certo punto del post riguardante le mura, riprendiamo:


N.B. Il bonus, trasformato in percentuale, diventa 34% (con le dovute approssimazioni), cioè il bonus del livello 8 che si può trovare nell’aiuto.

La parte importante riguarda il fatto che questo nuovo livello delle mura non può essere minore della metà del livello iniziale delle mura. Nel caso lo fosse, si considera il valore minimo (cioè la metà). Esprimendolo in formule:


min = ½ * livello mura

Vediamo un esempio.

ATTACCANTE = 1000 asce, 300 arieti, 1 paladino
DIFENSORE = 500 lancieri, mura livello 19
Religiosi entrambi. Paladino equipaggiato con l’oggetto per gli arieti.

max = 300 * 4 * 1/(8 * 1,09^19) = 29.17345048
livello mura = 19-29 = -10
min = ¼ * 19 = 5
Livello mura < min , allora ---> livello mura = 5
bonus = 1.037^5 = 1.19920597 ---> 20%

ho evidenziato di rosso la parte che mi interessa, la guida spiega che il livello delle mura (quello non visibile nel report) non può essere diminuito più della metà, infatti in quel caso viene considerata la metà delle mura (min = ½ * livello mura), ma nell'esempio non viene considerata la metà delle mura ma un quarto delle mura (min = ¼ * 19 = 5)!! :eek:
vorrei sapere se mi è sfuggito qualcosa o è stata una svista dall'autore di questa (interessantissima! :stormbig: ) guida.
buona serata
 

DeletedUser3792

Ospite
min = ½ * livello mura

Vediamo un esempio.

Quote: ATTACCANTE = 1000 asce, 300 arieti, 1 paladino
DIFENSORE = 500 lancieri, mura livello 19
Religiosi entrambi. Paladino equipaggiato con l’oggetto per gli arieti.

max = 300 * 4 * 1/(8 * 1,09^19) = 29.17345048
livello mura = 19-29 = -10
min = 1/2 * 10 = 5

Livello mura < min , allora ---> livello mura = 5
bonus = 1.037^5 = 1.19920597 ---> 20%

dovrebbe essere così.
perchè i livello delle mura è 10 per il calcolo fatto prima e non 19.
mentre per la frazione si sarà confuso
 

DeletedUser31687

Ospite
min = ½ * livello mura

Vediamo un esempio.

Quote: ATTACCANTE = 1000 asce, 300 arieti, 1 paladino
DIFENSORE = 500 lancieri, mura livello 19
Religiosi entrambi. Paladino equipaggiato con l’oggetto per gli arieti.

max = 300 * 4 * 1/(8 * 1,09^19) = 29.17345048
livello mura = 19-29 = -10
min = 1/2 * 10 = 5

Livello mura < min , allora ---> livello mura = 5
bonus = 1.037^5 = 1.19920597 ---> 20%

dovrebbe essere così.
perchè i livello delle mura è 10 per il calcolo fatto prima e non 19.
mentre per la frazione si sarà confuso


no non credo sia così, il livello delle mura non è 10, perchè intanto in ogni caso sarebbe dovuto essere -10, ma non lo è, quello era il risultato finale delle mura, ma dato ke è meno della metà (Livello mura[-10] < min , allora ---> livello mura = ?), allora il valore delle mura diventa "min", ma quindi secondo la logica sarebbe dovuto essere:
min = ½ * 19 = 10
 

DeletedUser434

Ospite
Errore mio. Il calcolo è esatto, ma ho saltato involontariamente un rigo ^^

Nel secondo esempio, il paladino che accompagna gli arieti è equipaggiato con l'oggetto per gli arieti. Quindi il valore di attacco degli arieti cambia da 2 a 4. Di conseguenza, cambia anche il valore min. In quel caso, sarà dato da:

min = ¼ * livello mura

Grazie mille per avermi fatto notare questa svista, ora aggiungo ^^
 

DeletedUser31687

Ospite
Errore mio. Il calcolo è esatto, ma ho saltato involontariamente un rigo ^^

Nel secondo esempio, il paladino che accompagna gli arieti è equipaggiato con l'oggetto per gli arieti. Quindi il valore di attacco degli arieti cambia da 2 a 4. Di conseguenza, cambia anche il valore min. In quel caso, sarà dato da:



Grazie mille per avermi fatto notare questa svista, ora aggiungo ^^

è un piacere :) , quindi quando c'è l'oggetto del paladino la formula diventa: min=¼ * livello mura , ok :D

EDIT:
avrei bisogno di altri chiarimenti, riguardo al new style:

Iniziamo a dividere in categorie le truppe. In attacco, lance, spade, asce, arieti e catapulte valgono come truppe di fanteria. Al contrario, cavallini e cavalloni valgono come truppe di cavalleria. In più, i cavallarchi valgono come truppe arcieri. Questa differenza è fondamentale.
Per la difesa, abbiamo 3 valori di difesa: difesa contro la fanteria (DF), difesa contro la cavalleria (DC) e difesa contro gli arcieri (DA).
Vediamo cosa succede. Calcoliamo solo i vari valori di attacco. Questa volta non ci serve il valore totale, ma il valore di ogni singola categoria.


ehm, mi mancano dei pezzi: in attacco gli archi, i nobili,il paladino, le spie e le milizie come valgono?
e in difesa stessa domanda, ehm, la risposta magari è banale, ma tanto per essere certi :p
 
Ultima modifica di un moderatore:

DeletedUser434

Ospite
Gli archi valgono come truppe arcieri, i nobili e il paladino come fanteria, le spie in attacco combattono solo con altre spie, quindi è un discorso a parte.

La suddivisione in categorie avviene solo in attacco, mentre in difesa si sommano tutti i valori di difesa delle truppe, senza alcuna distinzione. Per questo non ha senso inserire le milizie in una categoria: non possono attaccare ^^
 

DeletedUser31687

Ospite
oh molte grazie! (scusa il ritardo, ma ero in vacanza :p ), però le spie non so se si possano definire un "discorso a parte" perchè possono essere distrutte anche da altre unità per quel che mi risulta, tipo i cavallini, spero di non dire una cavolata :)
 

DeletedUser434

Ospite
In attacco, le spie combattono solo contro altre spie, ed è un discorso a parte.

In difesa invece si comportano come normali truppe di cavalleria.
 
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