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[CosìgiocheRay] Lectio 6: Maxare le mine

Ray 20

Baronetto
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Rinvigorito dall'esperienza nella TWAccademy è giunto il momento di riprendere il progetto didattico. Si parla sempre di start, primo villo, cosa fare e perchè.

Anche se ho accennato qualcosina dell’argomento nella Lectio 1 tengo a formulare sul tema una guida specifica. Quando startate un world normale è d’obbligo maxare le mine prima di andare all’accademia. Con pochissime eccezioni.
Figli miei, è inutile che shoppate come degli assassini per buttare su l’accademia che vi ritrovate a conquistare un barbaro dopo una settimana di game. Se fate l’accademia a 3/4k punti vuol dire avete un main che necessita di punti premium per crescere andate ad aggiungere un ulteriore villino che non fa altro che aumentare le vostre spese. Senza senso. Sul lungo periodo la cosa si riverbera fino a diventare una voragine, a parità di spesa fare uno start intelligente crea un divario impressionate nel giro di poche settimane. Fare l’accademia e creare un nobile costa un sacco di risorse, anche usando (anzi sprecando) l’item privilegio. Pensare di fare un treno con mine basse è assolutamente folle. Se qualche buona anima ha voglia si faccia un conto di quante risorse ci vogliono per fare fabbro/acca e poi coniare e reclutare un treno. Ecco la maggior parte delle risorse andrebbero shoppate a tasso tra il 64 e il centello visto che siamo nei primissimi giorni. Se un player ha quei punti premium e li usa così non deve giocare a sto gioco. Chi rusha l’accademia fa poi solamente un nobile e con quel nobile altro non fai se non prenderti un barbaro con mine al 5. Dico io, se devi fare la porcheria di rushare abbi almeno la dignità di farti un multi con un minimo di produzione per conquistarlo. Sarai pure più “infame” del barbarizzatore ma se non altro sembrerai decisamente più intelligente.
Vi siete mai chiesti perché capita spesso di vendere meglio e più a lungo nei continenti con le tribe più “nabbe”? Bene uno dei motivi è proprio questo. Il nabbo opulento è il miglior amico dei mercanti. Chi gioca ad un buon livello magari shoppa molto ma smette relativamente presto di acquistare risorse per concentrarsi sugli eventi.

Dunque: allo start il problema è la carenza di risorse e le nostre mosse devono andare nella direzione di alleviare il problema. Come già detto in base alla quantità di nerding che ho nei primi giorni sceglierò come allocare le risorse tra mine e caserma/reclutamento truppe. In ogni caso, tutte le risorse che shoppate vanno investite per generare altre risorse se volete fare un buono start. Oltre a mine/maga e stalla/caserma/fattoria ogni tot conviene far salire anche il QG in maniera tale da mantenere tempi di costruzione civili (e risparmiare pp per dimezzare). Il fabbro dopo aver sbloccato i cavallini dovete semplicemente dimenticarlo, sono letteralmente risorse morte all’inizio. La corsa all’accademia inizia quando le mine sono completamente uppate.
Uno potrebbe obiettare che se conquista presto due o tre villaggi riesce a produrre più truppe, ad avere più produzione cumulata (ha 3 produzioni, anche se schifose, invece che una) e a rovistare di più. Potrei anche dargli ragione il punto è che quei villaggi hanno bisogno di risorse per essere sviluppati. Il risultato quale sarà? Crescerai lentamente. Sul brevissimo periodo guadagni qualcosa in output totale ma il conto arriva presto ed è salato. I villi per crescere velocemente devono essere pushati. Per pusharli devo generare un surplus di risorse. Per avere risorse mi servono le mine. Gli ultimi livelli poi sono per giunta i più redditizi, la produzione base oraria raddoppia dal livello 26 al livello 30. Allo start mancano le risorse, qualsiasi cosa le generi ha una certa priorità sul resto a meno di situazioni particolari. Ho visto gente che punta a prendere villi per poi drenare le risorse nel main che è esattamente il contrario di quello che logica impone. Follia pura.


Lo schema di maxare le mine prima di andare all’accademia è un dogma nei world normali con shop (i classic ad esempio si giocano diversamente).
Ci sono alcuni casi in cui può aver senso non farlo ma si tratta di situazioni particolari, vediamo qualche esempio:

-Se tralascio qualche livello di ferro non è un dramma. Io, a meno che non ci sia fretta per qualche motivo, tendo a sconsigliarlo. Perché? Semplicemente perché con 10pp flippi gli eccessi in argilla o legno ad un prezzo infimo. Per rinunciare alla produzione globale serve un valido motivo sennò non ha senso privarsi di risorse preziose.

-Penso ad uno start di quelli senza item riposizionamento, magari pure con un rapporto player/barbari basso, e può capitare che si finisca intrecciati tra player avversari che spingono. Se tutti rushano sei semplicemente costretto a seguire per non restare senza conquiste nei pressi del main.

-Simile a sopra, può capitare di avere qualche nemico vicino particolarmente shoppone e non riesco a stargli dietro. Mettiamo che io abbia un paio di villi ad un campo che sarebbe il caso che non prenda ecco che può aver senso cambiare strategia e correre a prenderli. Sul lungo periodo la pagherò cara e il gap tenderà addirittura ad aumentare però un’acca piantata sulla giugulare potrebbe essere un male peggiore.

-Sempre zona contesa con qualche altro player, siamo tutti lì lì e ci sono dei bei villi bonus in ballo (quali siano i villi bonus migliori lo scopriremo in un’altra guida). Mollo volentieri qualche mina per assicurarmeli o quantomeno smezzarli perché comunque ci ricaverò un boost che ripagherà la rushata o comunque non la renderà particolarmente un salasso.

Ci sono certo altre casistiche, ne ho sparata qualcuna. Come vedete c’è un minimo comune denominatore in questo discorso: la mappa, gli avversari, il contesto. Solito discorso, in Tribals si può fare tutto basta che ci sia un motivo. Quasi tutte le rushate che ho visto non hanno alcun motivo se non contribuire al PIL della Germania.
 
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