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Risorse cambio premium

Finrod

Latifondista
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1.219
Guarda che condivido in toto quello che stai dicendo, ma ho l'impressione che non capiate quello che ho scritto. Io non sto dicendo che il mercato è difficile, che avvantaggia tizio o caio, o che non puoi startare decentemente senza.

Io dico solo che avere una grossa parte delle prime fasi del tuo gioco ruotare direttamente o indirettamente attorno ad un gioco di velocità di scrittura e refresh è in deciso contrasto con il resto delle meccaniche di gioco. È come se in uno sparatutto entry nella lobby e ti dicono che per avere l'arma più forte devi giocare 10 minuti a un simulatore di treni. Va bene, lo fai, ma tu eri venuto per giocare a spararsi, non a guidare treni. Dopo inizi senz'altro a sparare, ma continui a chiederti perché all'inizio ti han fatto guidare un treno.

E la mia domanda è: non puoi ottenere lo stesso risultato di mercato libero della valuta di gioco, ma senza sto giochino della finestrella alla quale appiccicarsi?
 

DeletedUser50198

Ospite
Riuscire a shoppare le risorse al mercato sicuramente ti avvantaggia, ma il problema di fondo è basare la tua strategia su un qualcosa di aleatorio e non di certo.

Se sai come gestire le risorse e come ottimizzare puoi anche farne a meno (io ho shoppato meno di 400pp in risorse visto che sparivano subito).

Aggiungo anche il seguente pensiero controcorrente: nei w con tante persone che provano a shoppare, come il 59, è un vantaggio iniziale per quelli che vogliono giocare spendendo poco o nulla e si ritengono ottimi giocatori.

Il perchè è dovuto al fatto che nei primi 3-4 giorni sono davvero pochi i mercanti che vendono, e di conseguenza le risorse disponibili sono praticamente stabilite. Se dividi questo numero per 5/10 o 50, puoi ben accorgerti che teoricamente il numero di risorse che ogni player riesce a shoppare è minore e inversamente proporzionale al numero di persone che shoppano.

In conclusione se sai giocare tante persone che shoppano è un vantaggio a mio avviso, e di conseguenza vedo due scenari per chi si lamenta:

A) Non sapete fare uno start decente
B) Riuscite a fare uno start decente ma non sapete come ottimizzare il gioco early game, che è la differenza tra un player in top 500 e in top 20.
400 pp x 64 = 25600
25600/500 = 51 ini
Mi sembra un vantaggio non trascurabile, ma vabbè.

"In conclusione se sai giocare tante persone che shoppano è un vantaggio a mio avviso"
Questa cosa è vera solo se tutti shoppano la stessa quantità (e il numero di shopper tende ad infinito), ma non è palesemente così. Mi stai dicendo che tra te e il primo c'è solo una differenza di start e non di pp?
Mi stai dicendo che non sono vantaggi oggettivi:
- dimezzare i tempi delle costruzioni
- aumentare la produzione delle risorse
- diminuire i costi di produzione
- aumentare il numero di risorse farmate con il rovistamento
- acquistare bonus vari attraverso bandiere
- avere vantaggi nei vari eventi
- avere risorse al mercato

Non prendiamoci in giro, più utilizzi punti premium più sei avvantaggiato.

La favolette del se sei forte arrivi in top comunque, è vera fino ad un certo punto.

Ritornando al discorso originale su come migliorare il mercato, un tasso di cambio pp/risorse è essenziale per far fare in modo che il mercato sia rilevante in tutte le fasi di gioco.
La cosa che si potrebbe migliorare è il meccanismo di funzionamento: si potrebbe inserire la possibilità di fare un'offerta sul mercato che viene accettata in automatico dal server, gli ordini vengono evasi in ordine cronologico e ogni secondo. In questo modo si formerebbe una lista di attesa sul mercato e tutti avrebbero la possibilità di shoppare.
 

Finrod

Latifondista
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1.219
La cosa che si potrebbe migliorare è il meccanismo di funzionamento: si potrebbe inserire la possibilità di fare un'offerta sul mercato che viene accettata in automatico dal server, gli ordini vengono evasi in ordine cronologico e ogni secondo. In questo modo si formerebbe una lista di attesa sul mercato e tutti avrebbero la possibilità di shoppare.

Ecco ottimo volevo arrivare a robe del genere ma personalmente non avevo idee. L'idea della coda mi piace ed è quello che intendevo con esperienza ludica diversa (e migliore, a mio avviso), lasciamela espandere un poco sulla base del tuo spunto:

Tu vai sul mercato e puoi piazzare un "ordine". Questo ordine va a piazzarsi in due code separate, una di vendita risorse e una di acquisto. Il tassi di domanda e di offerta vengono calcolati in real time in base alla lunghezza e al contenuto degli ordini delle code. Il server soddisfa periodicamente il primo ordine di ogni coda, inviando risorse o PP al villo in questione.

Il tasso di cambio è solo una variabile che dipende direttamente dal ratio domanda/offerta attuale, senza avere un parallelismo diretto con uno stock reale di risorse per cui lottare, così puoi "risolvere" gli ordini indipendentemente dalla disponibilità di risorse o meno, senza andare ad "accoppiare" transazioni come nel sistema attuale.

Come regolare il fatto che senza un tasso di cambio legato allo stock hai risorse immesse all'infinito nel gioco? Semplice, fai variare anche il tempo di "risoluzione" del mercato. Se c'è molta più offerta che domanda, il mercato soddisferà gli ordini più velocemente, viceversa, il tempo di risoluzione aumenta quando c'è molta più domanda che offerta.

Quando vai sul mercato, vedi i parametri attuali, intesi in tasso di cambio e tempo di attesa totale stimato (tempo di risoluzione degli ordini attualmente in coda al ritmo di risoluzione corrente), e sai quante risorse ottieni in cambio di quanti pp e in quanto tempo. Vai, mandi ordine se ti ritieni soddisfatto, e stop.

Ovviamente per chi vuole appiccicarsi e gli piace, ci sarà sempre il giochino di mettere in coda l'ordine nella congiuntura di mercato più conveniente. Ma chi invece non ha sbatti, può piazzare l'ordine per quante risorse vuole e sa che il suo ordine è in coda, e al massimo finirà per avere un tasso peggiore di chi tenta di ottimizzare. Ma almeno ottiene le risorse desiderate con un investimento di 5 secondi sulla finestra del mercato

Come dice anche feeds, il problema è lavorare con variabilità e risorse non quantificabili. Quando sai quello che hai a disposizione, puoi pianificare. E questo gioco è tutto di pianificazione. Trovo che un meccanismo del genere sarebbe molto più affine a Tribals rispetto al sistema attuale.
 

Top Accattone

Artigiano
Numero di reazioni
62
400 pp x 64 = 25600
25600/500 = 51 ini
Mi sembra un vantaggio non trascurabile, ma vabbè.

"In conclusione se sai giocare tante persone che shoppano è un vantaggio a mio avviso"
Questa cosa è vera solo se tutti shoppano la stessa quantità (e il numero di shopper tende ad infinito), ma non è palesemente così. Mi stai dicendo che tra te e il primo c'è solo una differenza di start e non di pp?
Mi stai dicendo che non sono vantaggi oggettivi:
- dimezzare i tempi delle costruzioni
- aumentare la produzione delle risorse
- diminuire i costi di produzione
- aumentare il numero di risorse farmate con il rovistamento
- acquistare bonus vari attraverso bandiere
- avere vantaggi nei vari eventi
- avere risorse al mercato

Non prendiamoci in giro, più utilizzi punti premium più sei avvantaggiato.

La favolette del se sei forte arrivi in top comunque, è vera fino ad un certo punto.

Ritornando al discorso originale su come migliorare il mercato, un tasso di cambio pp/risorse è essenziale per far fare in modo che il mercato sia rilevante in tutte le fasi di gioco.
La cosa che si potrebbe migliorare è il meccanismo di funzionamento: si potrebbe inserire la possibilità di fare un'offerta sul mercato che viene accettata in automatico dal server, gli ordini vengono evasi in ordine cronologico e ogni secondo. In questo modo si formerebbe una lista di attesa sul mercato e tutti avrebbero la possibilità di shoppare.

Non mi pare di aver mai parlato del fatto che li abbia shoppati la mattina stessa che ha aperto. Aggiungo che il tuo discorso ha persino poco senso in quanto non stiamo giocando con fattoria illimitata, con la stalla al livello 3 e gli ini già sbloccati e il magazzino abbastanza capiente al momento dello start, quindi buona parte delle risorse le butti li e non per fare ini.

Detto questo stiamo parlando di 400pp non di 4k, se ti metti in un mondo a vendere li riesci a fare per quello dopo.

Non sto parlando assolutamente di primo, secondo, terzo o altro. Le prime posizioni non fanno testo, ovviamente li a inizio w è molto più facile trovare gente che ha shoppato ma un conto è parlare di top 1, un altro è parlare di top25, dove vi sono sicuramente tanti giocatori che non hanno shoppato se non il minimo.

Il gioco è un free-to-play, ma hanno costi, preferisci sia a pagamento per tutti?

Comunque la smetterei con la solita lagna del mercato e cercherei di migliorare lo start
 
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DeletedUser50198

Ospite
Ecco ottimo volevo arrivare a robe del genere ma personalmente non avevo idee. L'idea della coda mi piace ed è quello che intendevo con esperienza ludica diversa (e migliore, a mio avviso), lasciamela espandere un poco sulla base del tuo spunto:

Tu vai sul mercato e puoi piazzare un "ordine". Questo ordine va a piazzarsi in due code separate, una di vendita risorse e una di acquisto. Il tassi di domanda e di offerta vengono calcolati in real time in base alla lunghezza e al contenuto degli ordini delle code. Il server soddisfa periodicamente il primo ordine di ogni coda, inviando risorse o PP al villo in questione.

Il tasso di cambio è solo una variabile che dipende direttamente dal ratio domanda/offerta attuale, senza avere un parallelismo diretto con uno stock reale di risorse per cui lottare, così puoi "risolvere" gli ordini indipendentemente dalla disponibilità di risorse o meno, senza andare ad "accoppiare" transazioni come nel sistema attuale.

Come regolare il fatto che senza un tasso di cambio legato allo stock hai risorse immesse all'infinito nel gioco? Semplice, fai variare anche il tempo di "risoluzione" del mercato. Se c'è molta più offerta che domanda, il mercato soddisferà gli ordini più velocemente, viceversa, il tempo di risoluzione aumenta quando c'è molta più domanda che offerta.

Quando vai sul mercato, vedi i parametri attuali, intesi in tasso di cambio e tempo di attesa totale stimato (tempo di risoluzione degli ordini attualmente in coda al ritmo di risoluzione corrente), e sai quante risorse ottieni in cambio di quanti pp e in quanto tempo. Vai, mandi ordine se ti ritieni soddisfatto, e stop.

Ovviamente per chi vuole appiccicarsi e gli piace, ci sarà sempre il giochino di mettere in coda l'ordine nella congiuntura di mercato più conveniente. Ma chi invece non ha sbatti, può piazzare l'ordine per quante risorse vuole e sa che il suo ordine è in coda, e al massimo finirà per avere un tasso peggiore di chi tenta di ottimizzare. Ma almeno ottiene le risorse desiderate con un investimento di 5 secondi sulla finestra del mercato

Come dice anche feeds, il problema è lavorare con variabilità e risorse non quantificabili. Quando sai quello che hai a disposizione, puoi pianificare. E questo gioco è tutto di pianificazione. Trovo che un meccanismo del genere sarebbe molto più affine a Tribals rispetto al sistema attuale.
Nel metodo da te descritto siamo nella situazione in cui il tasso di cambio varia, per cui non riesco a capire come si concilierebbe con l'idea di pianificare lo start.

Inoltre mettere in evidenza come se non si abbinano vendite e acquisti, si rischia di generare punti premium dal nulla e quindi generare una perdita alla inno.
 

Finrod

Latifondista
Numero di reazioni
1.219
Nel metodo da te descritto siamo nella situazione in cui il tasso di cambio varia, per cui non riesco a capire come si concilierebbe con l'idea di pianificare lo start.

Inoltre mettere in evidenza come se non si abbinano vendite e acquisti, si rischia di generare punti premium dal nulla e quindi generare una perdita alla inno.

Il tasso cambia ma l'acquisto va in porto, quindi il numero di risorse è determinato e sicuro che lo ottieni, quello che varia è la spesa in pp. Quindi, spazio per ottimizzazione per chi vuole, ma ottenimento risorse assicurato per tutti. E soprattutto rimozione della finestra e del "minigioco" di acquisto.

Vendite e acquisti puoi anche non abbinarli precisamente, se mantieni tutto sotto controllo tramite tassi di domanda/offerta calcolati sulla base delle code attuali o dello storico delle ultime X ore. Penso che la Inno abbia abbastanza dati sui w per avere dei modelli abbastanza precisi riguardanti l'andamento della vendita. Quindi la velocità di risoluzione degli ordini nelle due code viene costantemente adattato per coincidere il più possibile con l'abbinamento di vendite e acquisti. Certo c'è un margine di errore/previsione di domanda e offerta, ma mi sembra decisamente gestibile. Alla peggio hanno un sistema più conservativo, con margine perfino maggiore per loro.
 
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