Ray 20
Baronetto
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In questa guida parlerò di come regolare il rovistamento bilanciando crescita e sicurezza, soprattutto a livello di tribe. La questione è vitale soprattutto allo start e la sua rilevanza cala mano a mano che il world matura. Una volta che il world si definisce, diventa quasi irrilevante salvo situazioni estemporanee.
Do per scontato che sappiate cosa sia il rovistamento. Se non lo sapete vi consiglio caldamente di spulciare il primo link (e relative risposte), gentilmente tradotto in italiano dalla redazione. Se volete sapere come massimizzare la resa del rovistamento vi consiglio un giretto al secondo link.
Link 1:
https://forum.tribals.it/index.php?threads/guida-al-rovistamento.37912/
Link2:
https://forum.tribalwars.net/index....s-sequel-to-previous-scavenging-guide.283707/
Il link in italiano è proprio base base e fatto per i player alle prime armi, non c’è molto da commentare. Il secondo è invece molto più interessante. E’ un ottimo calcolo teorico sulla resa del rovistamento. Bisogna quindi sempre tenere a mente che poi nella pratica non si riesce a usare le truppe effettivamente 24/7. Le truppe possono rendere quello o qualcosa di simile ma quanto effettivamente ci cavate fuori dipende dalla vostra attività. Quindi ricordatevi la lectio 1: in base al tempo che può dedicare al gioco il singolo account deve decidere quanto puntare alle truppe e quanto alle mine per crescere.
Pure qualcuno riuscisse effettivamente a rovistare 24/7 non sarebbe comunque possibile per motivi di sicurezza. Quando le truppe sono a rovistare non possono essere richiamate dunque bisogna bilanciare l’esigenza di risorse con l’esigenza di sicurezza per sé e per gli altri membri della tribe. La questione securitaria ha un enorme valore quindi non va lasciata alla buona volontà del singolo player. La linea deve essere decisa dal founder, o chi per esso. Al massimo il singolo player può applicare misure più restrittive se ha una zona particolare. La crescita è importante ma se perdo un account nei primi 30 giorni perché la gente ha le truppe fuori il bilancio globale è negativo.
Vi dico in breve come la cosa è stata gestita in TIC, con relativamente poche varianti in base alle varie situazioni dei word.
Nei primi giorni ovviamente non c’è mai stata nessuna limitazione. La protezione principianti impedisce gli attacchi quindi non c’è nessuna ragionevole ragione per limitare la crescita. La cosa ovviamente non scade con la fine della protezione iniziale. Diciamo che di solito la circolare inizia a servire quando spuntano le prime accademie. Fino a quando ci sono poche accademie e di nabbi che la fanno a 3k di punti si può semplicemente agire a livello locale. Anche nel caso di player che giocano come Dio comanda se ci sono una/due situazioni potenzialmente delicate si può controllare gestendo solamente i player direttamente interessati dalla minaccia. Quando però la presenza di accademie diventa generalizzata è d’obbligo che arrivi una circolare sul tema.
Generalmente le indicazioni sono state queste (prendiamo un ipotetico bonus notturno 00-08):
-I player offensivi devono avere le truppe in casa dalle ore 6 alle ore 9 (almeno quelle del rovistamento ma preferibilmente anche gli ini che farmano)
-I player difensivi devono avere le truppe in casa dalle ore 4 alle ore 9.
La ratio è semplice: gli off devono avere le truppe in casa per poter fare un annulla in emergenza oppure lanciare una riconquista mentre i def devono sacrificarsi un po’ di più, 4 ore di pala di solito si tirano su bei muretti. Non ricordo di aver dato nella prima fase indicazioni sul tempo massimo di rovistamento, generalmente non si hanno le truppe per fare numeri esagerati. Una cosa utile invece potrebbe essere far impostare lo script rovistamento per tenere un minimo di truppe fisse in casa così da avere sempre a disposizione difese per ninjare e guadagnare quindi del tempo prezioso. Vi lascio lo script che uso allo start per rovistare, personalmente lo considero il migliore. Poi quando si hanno tanti villi meglio passare a quelli di massa.
Script rovistamento singolo villaggio:
javascript: (window.TwCheese && TwCheese.tryUseTool('ASS'))
|| $.ajax('https://cheesasaurus.github.io/twcheese/launch/ASS.js?'
+~~((new Date())/3e5),{cache:1,dataType:"script"});void 0;
Questo è all’incirca lo schema base che idealmente dura fino a quando il world non si stabilizza. Dopo che iniziano ad esserci più truppe può star bene un limite massimo di ore per giro di rovistamento. Quanto dipende sempre dal world ma diciamo che in condizioni standard 5-6 ore tenendo a casa le truppe di notte sono un buon compromesso. Quando i fronti sono compatti e le azioni estemporanee diventano rare non ha più senso mettere nessuna limitazione, al massimo la durata dei singoli giri di rovistamento. Ma quando parte la op avversaria tendenzialmente basta una circolare per fermare il rovistamento così da avere tutte le truppe a disposizione per difendere. Diciamo che i primi due mesi di world sono la fase dove bisogna prestare più attenzione, dopo è più difficile andare incontro a disastri a causa di una cattiva gestione del rovistamento.
Credo che quello che abbiamo fatto noi sia uno schema abbastanza base per bilanciare crescita e sicurezza. Mi vengono in mente poche situazioni mondo che possano sostenere delle regole più blande. Contate che tranne il W-45 non abbiamo mai avuto dei credibili competitor per la presa del continente, al massimo l’attenzione era da prestare a qualche zona di confine. Peraltro l’unica eccezione fa poco testo perché è stato il primo world con rovistamento quindi nessuno sapeva bene come utilizzarlo né a livello di account né a livello di tribe. Ci sono però world dove nella stessa zona di start si trovano due contender e lì facilmente servono regole molto più restrittive. E’ inutile crescere velocemente se poi si perde il villo. La crescita è fondamentale ma resta pur sempre un mezzo per conseguire la vittoria, non deve MAI diventare fine a sé stessa.
In ogni caso ribadisco che quello che vi ho presentato è un “modello” applicato ai TIC nei world giocati da noi. Non sono cose che semplicemente si possono copiare pari pari, Ogni gruppo dirigente deve elaborare il suo in base alla situazione contingente. Vi faccio un elenco di variabili da tenere in considerazione se mai vi dovreste trovare a ragionare di questo problema (e mi riservo di modificare il post per aggiornarlo in caso mi venga in mente altro):
Velocità del world
Come oramai ben sapete più alta è la velocità del world più le mine producono. Nei world lenti ogni limitazione al rovistamento è dunque più impattante per la crescita quindi va valutata con maggiore attenzione. Nei world veloci invece per motivi di sicurezza si può rinunciare a qualche ora di rovistamento a cuor più leggero.
Velocità delle truppe
Di solito cambia molto poco tra world e world perché il valore si compensa con quello della velocità del mondo. Non è sempre così, a memoria c’è stato un world recente dove le truppe erano tipo il doppio più veloci. Chiaramente la cosa va ad influenzare pesantemente la fascia oraria in cui proibire il rovistamento.
Distanza tra i membri
Più i membri della tribe sono distanti tra loro maggiore dovrà essere l’attenzione per la sicurezza. Se invece i membri sono molto vicini servono meno ore per far arrivare le truppe. Ovvio no?
Livello della tribe
Più alto è il livello dei propri player più ci si possono prendere dei rischi. Se la maggior parte della tribe è in grado di prendere tempo ninjando di annulla i tempi si dilatano. Basta anche avere la ragionevole certezza che ci sia un sitter in grado di annullare disponibile per cui il discorso può valere anche in tribe con molti membri inesperti. Bastano una manciata di player con la mano educata e la giusta flessibilità/disponibilità di orari che siano in grado di gestire le situazioni a rischio. Se so che ci sono ogni mattina nemmeno fossi negli I.K. sarei costretto a fermare tutte le truppe più del necessario. In caso contrario però meglio rinunciare a qualche risorsa per avere il massimo numero di truppe disponibili al momento del primo impatto.
Livello degli avversari
Se ti trovi contro tribe di gente poco esperta, che shoppa poco e cresce lentamente, conosciutasi in mappa la mano può chiaramente essere più larga. Le tribe organizzate richiedono più attenzione. Indipendentemente poi dal livello di gioco un altro fattore fondamentale è il grado di iniziativa individuale di chi ci si ritrova intorno. Giocare contro tribe individualiste che allo start fanno solo notturne in ordine sparso necessita un maggior grado di attenzione.
Bonus notturno
Ovviamente conta per scegliere gli orari in cui tenere le truppe a casa. In realtà però il bonus notturno ha anche una valenza “assoluta” che va considerata. Prima viene a scadere maggiore è l’appetibilità delle notturne rispetto alle op. Dato che disciplinare il rovistamento serve principalmente in caso di attacchi ravvicinati e non prevedibili (nel 99% dei casi: notturne) un bonus notturno che termina presto tendenzialmente consiglia un approccio più orientato alla sicurezza essendo maggiormente incentivati i raid. Anche la magnitudo del bonus notturno recentemente introdotta ha una sua influenza ma in quel caso sul numero di truppe che conviene escludere dal rovistamento. Questo, più che nel primo mese di gioco, va considerato nelle fasi successive per evitare “uccellate”.
Do per scontato che sappiate cosa sia il rovistamento. Se non lo sapete vi consiglio caldamente di spulciare il primo link (e relative risposte), gentilmente tradotto in italiano dalla redazione. Se volete sapere come massimizzare la resa del rovistamento vi consiglio un giretto al secondo link.
Link 1:
https://forum.tribals.it/index.php?threads/guida-al-rovistamento.37912/
Link2:
https://forum.tribalwars.net/index....s-sequel-to-previous-scavenging-guide.283707/
Il link in italiano è proprio base base e fatto per i player alle prime armi, non c’è molto da commentare. Il secondo è invece molto più interessante. E’ un ottimo calcolo teorico sulla resa del rovistamento. Bisogna quindi sempre tenere a mente che poi nella pratica non si riesce a usare le truppe effettivamente 24/7. Le truppe possono rendere quello o qualcosa di simile ma quanto effettivamente ci cavate fuori dipende dalla vostra attività. Quindi ricordatevi la lectio 1: in base al tempo che può dedicare al gioco il singolo account deve decidere quanto puntare alle truppe e quanto alle mine per crescere.
Pure qualcuno riuscisse effettivamente a rovistare 24/7 non sarebbe comunque possibile per motivi di sicurezza. Quando le truppe sono a rovistare non possono essere richiamate dunque bisogna bilanciare l’esigenza di risorse con l’esigenza di sicurezza per sé e per gli altri membri della tribe. La questione securitaria ha un enorme valore quindi non va lasciata alla buona volontà del singolo player. La linea deve essere decisa dal founder, o chi per esso. Al massimo il singolo player può applicare misure più restrittive se ha una zona particolare. La crescita è importante ma se perdo un account nei primi 30 giorni perché la gente ha le truppe fuori il bilancio globale è negativo.
Vi dico in breve come la cosa è stata gestita in TIC, con relativamente poche varianti in base alle varie situazioni dei word.
Nei primi giorni ovviamente non c’è mai stata nessuna limitazione. La protezione principianti impedisce gli attacchi quindi non c’è nessuna ragionevole ragione per limitare la crescita. La cosa ovviamente non scade con la fine della protezione iniziale. Diciamo che di solito la circolare inizia a servire quando spuntano le prime accademie. Fino a quando ci sono poche accademie e di nabbi che la fanno a 3k di punti si può semplicemente agire a livello locale. Anche nel caso di player che giocano come Dio comanda se ci sono una/due situazioni potenzialmente delicate si può controllare gestendo solamente i player direttamente interessati dalla minaccia. Quando però la presenza di accademie diventa generalizzata è d’obbligo che arrivi una circolare sul tema.
Generalmente le indicazioni sono state queste (prendiamo un ipotetico bonus notturno 00-08):
-I player offensivi devono avere le truppe in casa dalle ore 6 alle ore 9 (almeno quelle del rovistamento ma preferibilmente anche gli ini che farmano)
-I player difensivi devono avere le truppe in casa dalle ore 4 alle ore 9.
La ratio è semplice: gli off devono avere le truppe in casa per poter fare un annulla in emergenza oppure lanciare una riconquista mentre i def devono sacrificarsi un po’ di più, 4 ore di pala di solito si tirano su bei muretti. Non ricordo di aver dato nella prima fase indicazioni sul tempo massimo di rovistamento, generalmente non si hanno le truppe per fare numeri esagerati. Una cosa utile invece potrebbe essere far impostare lo script rovistamento per tenere un minimo di truppe fisse in casa così da avere sempre a disposizione difese per ninjare e guadagnare quindi del tempo prezioso. Vi lascio lo script che uso allo start per rovistare, personalmente lo considero il migliore. Poi quando si hanno tanti villi meglio passare a quelli di massa.
Script rovistamento singolo villaggio:
javascript: (window.TwCheese && TwCheese.tryUseTool('ASS'))
|| $.ajax('https://cheesasaurus.github.io/twcheese/launch/ASS.js?'
+~~((new Date())/3e5),{cache:1,dataType:"script"});void 0;
Questo è all’incirca lo schema base che idealmente dura fino a quando il world non si stabilizza. Dopo che iniziano ad esserci più truppe può star bene un limite massimo di ore per giro di rovistamento. Quanto dipende sempre dal world ma diciamo che in condizioni standard 5-6 ore tenendo a casa le truppe di notte sono un buon compromesso. Quando i fronti sono compatti e le azioni estemporanee diventano rare non ha più senso mettere nessuna limitazione, al massimo la durata dei singoli giri di rovistamento. Ma quando parte la op avversaria tendenzialmente basta una circolare per fermare il rovistamento così da avere tutte le truppe a disposizione per difendere. Diciamo che i primi due mesi di world sono la fase dove bisogna prestare più attenzione, dopo è più difficile andare incontro a disastri a causa di una cattiva gestione del rovistamento.
Credo che quello che abbiamo fatto noi sia uno schema abbastanza base per bilanciare crescita e sicurezza. Mi vengono in mente poche situazioni mondo che possano sostenere delle regole più blande. Contate che tranne il W-45 non abbiamo mai avuto dei credibili competitor per la presa del continente, al massimo l’attenzione era da prestare a qualche zona di confine. Peraltro l’unica eccezione fa poco testo perché è stato il primo world con rovistamento quindi nessuno sapeva bene come utilizzarlo né a livello di account né a livello di tribe. Ci sono però world dove nella stessa zona di start si trovano due contender e lì facilmente servono regole molto più restrittive. E’ inutile crescere velocemente se poi si perde il villo. La crescita è fondamentale ma resta pur sempre un mezzo per conseguire la vittoria, non deve MAI diventare fine a sé stessa.
In ogni caso ribadisco che quello che vi ho presentato è un “modello” applicato ai TIC nei world giocati da noi. Non sono cose che semplicemente si possono copiare pari pari, Ogni gruppo dirigente deve elaborare il suo in base alla situazione contingente. Vi faccio un elenco di variabili da tenere in considerazione se mai vi dovreste trovare a ragionare di questo problema (e mi riservo di modificare il post per aggiornarlo in caso mi venga in mente altro):
Velocità del world
Come oramai ben sapete più alta è la velocità del world più le mine producono. Nei world lenti ogni limitazione al rovistamento è dunque più impattante per la crescita quindi va valutata con maggiore attenzione. Nei world veloci invece per motivi di sicurezza si può rinunciare a qualche ora di rovistamento a cuor più leggero.
Velocità delle truppe
Di solito cambia molto poco tra world e world perché il valore si compensa con quello della velocità del mondo. Non è sempre così, a memoria c’è stato un world recente dove le truppe erano tipo il doppio più veloci. Chiaramente la cosa va ad influenzare pesantemente la fascia oraria in cui proibire il rovistamento.
Distanza tra i membri
Più i membri della tribe sono distanti tra loro maggiore dovrà essere l’attenzione per la sicurezza. Se invece i membri sono molto vicini servono meno ore per far arrivare le truppe. Ovvio no?
Livello della tribe
Più alto è il livello dei propri player più ci si possono prendere dei rischi. Se la maggior parte della tribe è in grado di prendere tempo ninjando di annulla i tempi si dilatano. Basta anche avere la ragionevole certezza che ci sia un sitter in grado di annullare disponibile per cui il discorso può valere anche in tribe con molti membri inesperti. Bastano una manciata di player con la mano educata e la giusta flessibilità/disponibilità di orari che siano in grado di gestire le situazioni a rischio. Se so che ci sono ogni mattina nemmeno fossi negli I.K. sarei costretto a fermare tutte le truppe più del necessario. In caso contrario però meglio rinunciare a qualche risorsa per avere il massimo numero di truppe disponibili al momento del primo impatto.
Livello degli avversari
Se ti trovi contro tribe di gente poco esperta, che shoppa poco e cresce lentamente, conosciutasi in mappa la mano può chiaramente essere più larga. Le tribe organizzate richiedono più attenzione. Indipendentemente poi dal livello di gioco un altro fattore fondamentale è il grado di iniziativa individuale di chi ci si ritrova intorno. Giocare contro tribe individualiste che allo start fanno solo notturne in ordine sparso necessita un maggior grado di attenzione.
Bonus notturno
Ovviamente conta per scegliere gli orari in cui tenere le truppe a casa. In realtà però il bonus notturno ha anche una valenza “assoluta” che va considerata. Prima viene a scadere maggiore è l’appetibilità delle notturne rispetto alle op. Dato che disciplinare il rovistamento serve principalmente in caso di attacchi ravvicinati e non prevedibili (nel 99% dei casi: notturne) un bonus notturno che termina presto tendenzialmente consiglia un approccio più orientato alla sicurezza essendo maggiormente incentivati i raid. Anche la magnitudo del bonus notturno recentemente introdotta ha una sua influenza ma in quel caso sul numero di truppe che conviene escludere dal rovistamento. Questo, più che nel primo mese di gioco, va considerato nelle fasi successive per evitare “uccellate”.
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