Ray 20
Baronetto
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Voglio inaugurare la rassegna trattando un tema che possa essere utile a tutti i membri della Community indipendentemente dalla loro capacità in game. I giocatori più esperti applicano già gran parte di quello che sto per esporre tuttavia può essere utile anche a loro questa trattazione sistematica del tema come occasione di riflessione.
Ipotizzo un world col sistema di rovistamento attivo, come la maggior parte dei server che vengono aperti negli ultimi anni. Il succo del discorso comunque vale in parte anche nei world dove si può solo farmare. Nei world no haul invece molte delle cose dette decadono.
Le truppe che siano offensive o difensive sono fondamentali per alimentare lo sviluppo del primo villaggio e il vantaggio di avere un villo uppato il prima possibile è evidente.
Ovviamente a differenza delle miniere, che producono automaticamente, le truppe hanno bisogno di nerding per ottenere risultati. Un player in base al tempo a disposizione deve bilanciare i suoi investimenti tra miniere e truppaggio. Il rovistamento (tranne nei primissimi giorni) risulta certamente meno labour intensive rispetto al farming. In ogni caso con un bel po’ di nerding e una certa competenza a farmare/rovistare si può ottenere un boost fenomenale per lo start.
Più lenti sono i world maggiore è l’importanza delle truppe per la crescita quindi maggior attenzione va prestata al loro utilizzo nella fase di start. Velocità world = produzione delle mine. Questa è l’equazione fondamentale, tutto il resto (velocità di reclutamento, tempi di costruzione degli edifici, etc.) è molto relativo, soprattutto riguardo a questo tema. I costi di edifici e truppe restano costanti. Quindi se schianto a velocità 2 concedo un bel vantaggio relativo agli avversari (che hanno le loro truppe) mentre se schianto a velocità 1 è semplicemente un disastro. Tralasciando solo temporaneamente gli aspetti tattici e di proiezione legati ad uno schianto c’è un altro chiaro svantaggio nel perdere truppe, oltre alla citata perdita degli introiti derivati da rovistamento e farming, ovvero che ci metteremo più tempo a chiudere la full. E’ fondamentale per la crescita chiudere la prima full perché la percentuale di risorse dedicata al reclutamento può essere interamente destinata al completamento delle costruzioni del main oltre che al boost dello sviluppo delle prime conquiste (spoiler: villi barbari, il perché su una delle prossime guide).
Di cui la seguente conclusione:
Le truppe dello start vanno preservate il più a lungo possibile!
Questa può sembrare la frase più banale ma assicuro che non c’è assolutamente niente di banale. Ho visto ben poca gente applicare questo principio in maniera sistematica e soprattutto rischiare le truppe per un motivo sensato.
Andiamo a vedere cosa implica, cominciando dallo start difensivo dove il discorso è più semplice.
Le truppe fungono da volano per la crescita solamente se sono a casa nel villo. Ne consegue che devono muoversi solamente se necessario e in ogni caso devono ritornare alla base il più celermente possibile. Le truppe fuori dal villaggio mantengono solamente la loro funzione “combattiva” rinunciando a quella legata alla produzione. La miglior prassi sarà dunque quella in grado di ubriacare la moglie salvando la maggior quantità di vino. La strategia difensiva iniziale, i bunker nelle prime fasi, il piazzamento della tribe, la scelta dello start e altri argomenti connessi riceveranno una trattazione approfondita in successive lectio.
Quello che serve fissare in questa sede è che i supporti ed i bunker (anche senza perdite) rallentano la crescita quindi vanno limitati al massimo possibile. Idealmente le truppe dovrebbero muoversi solo a botta sicura e non ci dovrebbero essere bunker fissi nei primi 10/20 giorni. Non sempre è possibile ma si dovrebbe sempre tendere a questa prospettiva. Io tranne in rari casi sono sempre stato restio anche a bloccare i classici bunker 200 truppe a player per questo motivo. Perché, pare di no, ma un po’ di qua, un po’ di là fai presto a bloccare una percentuale non indifferente di truppe per dei pericoli più o meno potenziali.
Di contro le perdite subite per fermare un attacco sono generalmente sempre ben spese. Schiantare un player offensivo allo start vale quasi sempre le perdite quindi non esiste che uno si rifiuti di mandare supporti. Se sapete leggere ho scritto sopra che le truppe vanno preservate il più a lungo POSSIBILE. Le parole sono importanti. Il massimizzare la crescita non deve essere fine a sé stesso e benché io consideri lo start una fase estremamente individualista il bene comune in ogni caso sussiste. Fermare completamente o quasi un player avversario magari mi rallenterà a livello particolare ma genera spesso e volentieri un differenziale positivo a livello globale.
Fino a qui tutto abbastanza semplice, anche se ci sono fin troppe tribe che hanno il vizietto di fare bunker precoci la conservazione delle truppe in uno start difensivo viene decisamente più naturale. Nello start offensivo invece la possibilità di fare disastri è infinitamente più grande.
Partiamo da alcuni concetti base: chi starta off deve spingere come un dannato, cercare di crescere molto più veloce dei suoi vicini e giocare per chiudere la off il prima possibile (parole di Graziano di SSP, no uno a caso).
Allo start quello che manca sono le risorse quindi l’obiettivo è ovviamente il raggiungimento della massima capacità produttiva. Tutto lo start verte sulla costante crescita del circolo virtuoso mine/truppe e tale processo non deve subire rallentamenti. Se schianto delle truppe la perdita non è solamente il tempo/risorse per reclutarle nuovamente ma bisogna aggiungere i mancati introiti del rovistamento/farming.
Per non mettere a rischio le truppe dovrebbe vigere la seguente regola: si va ad attaccare un player (marrone o rosso che sia) solamente per conquistare, il concetto di “player farm” dimenticatevelo. I barbari si farmano, i player no, nemmeno quelli che palesemente non giocano (anzi soprattutto quelli). Perché? Perché i player ricevono la notifica ed il report mentre i barbari no. Ogni volta che le truppe escono dal villo esse vengono messe a rischio. Anche se questi tempi girano molti meno multi rispetto a qualche tempo fa il principio non cambia di molto dato che pure i legit sono potenzialmente pericolosi. La cosa più intelligente da fare per una persona che sta ricevendo attacchi è scrivere a tutti i vicini/avversari della tribe del player che li sta attaccando. Ora parliamoci chiaro la maggior parte delle volte la si passa liscia ma il fatto che la cosa generalmente non abbia conseguenze non significa che sarà sempre così. Non saprei nemmeno dire a quanti abbiamo rovinato lo start semplicemente supportando marroni/mercanti/multi sotto attacco ma credetemi che siamo a quantità imbarazzanti. Aggiungerei che farmare i barbari è decisamente più redditizio quindi nel 99% dei casi far uscire le truppe è solo un potenziale rischio senza adeguati benefici.
Infine il compito del primo villaggio è quello di pushare le successive conquiste quindi chiudere la full senza ritardi è un imperativo categorico dato che è l’unico modo per destinare il 100% della produzione+saccheggio allo sviluppo del primo giro di conquiste. Arrivare a chiudere la off prima di farla uscire deve essere la norma e in ogni caso se proprio voglio tentare un colpo meglio che sia il più potente possibile. Tenete a mente che da quando l’accademia viene costruita (e si vede chiaramente l’aumento dei punti) a quando il treno è pronto passano diverse ore (a seconda della velocità del server) quindi è abbastanza difficile sorprendere completamente un player decente in una tribe organizzata. Rushare l’accademia per provare a spillare un villo senza bunker non è esattamente così semplice: il rischio di aver buttato in fabbro tempo/pp e risorse è altissimo quindi meglio investire senza distrazioni nell’orami famoso circolo virtuoso mine/truppe (e relativi edifici di reclutamento).
Siamo arrivati al dunque: ho startato off, maxato le mine, rovistato e farmato barbari chiudendo la full e sono finalmente arrivato a fare l’accademia. A questo punto la uso? La maggior parte dei player direbbe di sì, io vi dico: dipende. Ovviamente dalla mappa. Una delle cose che ho notato più in questo gioco è la smania di usare le truppe soprattutto offensive. La smania di fare morti. Un celodurismo che talvolta porta dei frutti mentre altre volte (quelle contano però) causa cattive condotte strategiche. Il problema di interpretare lo start off non è assolutamente banale. Ricordiamoci sempre che più le truppe stanno nel villo più possiamo farle fruttare oltre ovviamente a non dover usare risorse per il reclutamento. Già solo questo dovrebbe far capire che tenersi le truppe DEVE essere una delle opzioni.
Ipotizzo un world col sistema di rovistamento attivo, come la maggior parte dei server che vengono aperti negli ultimi anni. Il succo del discorso comunque vale in parte anche nei world dove si può solo farmare. Nei world no haul invece molte delle cose dette decadono.
Le truppe che siano offensive o difensive sono fondamentali per alimentare lo sviluppo del primo villaggio e il vantaggio di avere un villo uppato il prima possibile è evidente.
Ovviamente a differenza delle miniere, che producono automaticamente, le truppe hanno bisogno di nerding per ottenere risultati. Un player in base al tempo a disposizione deve bilanciare i suoi investimenti tra miniere e truppaggio. Il rovistamento (tranne nei primissimi giorni) risulta certamente meno labour intensive rispetto al farming. In ogni caso con un bel po’ di nerding e una certa competenza a farmare/rovistare si può ottenere un boost fenomenale per lo start.
Più lenti sono i world maggiore è l’importanza delle truppe per la crescita quindi maggior attenzione va prestata al loro utilizzo nella fase di start. Velocità world = produzione delle mine. Questa è l’equazione fondamentale, tutto il resto (velocità di reclutamento, tempi di costruzione degli edifici, etc.) è molto relativo, soprattutto riguardo a questo tema. I costi di edifici e truppe restano costanti. Quindi se schianto a velocità 2 concedo un bel vantaggio relativo agli avversari (che hanno le loro truppe) mentre se schianto a velocità 1 è semplicemente un disastro. Tralasciando solo temporaneamente gli aspetti tattici e di proiezione legati ad uno schianto c’è un altro chiaro svantaggio nel perdere truppe, oltre alla citata perdita degli introiti derivati da rovistamento e farming, ovvero che ci metteremo più tempo a chiudere la full. E’ fondamentale per la crescita chiudere la prima full perché la percentuale di risorse dedicata al reclutamento può essere interamente destinata al completamento delle costruzioni del main oltre che al boost dello sviluppo delle prime conquiste (spoiler: villi barbari, il perché su una delle prossime guide).
Di cui la seguente conclusione:
Le truppe dello start vanno preservate il più a lungo possibile!
Questa può sembrare la frase più banale ma assicuro che non c’è assolutamente niente di banale. Ho visto ben poca gente applicare questo principio in maniera sistematica e soprattutto rischiare le truppe per un motivo sensato.
Andiamo a vedere cosa implica, cominciando dallo start difensivo dove il discorso è più semplice.
Le truppe fungono da volano per la crescita solamente se sono a casa nel villo. Ne consegue che devono muoversi solamente se necessario e in ogni caso devono ritornare alla base il più celermente possibile. Le truppe fuori dal villaggio mantengono solamente la loro funzione “combattiva” rinunciando a quella legata alla produzione. La miglior prassi sarà dunque quella in grado di ubriacare la moglie salvando la maggior quantità di vino. La strategia difensiva iniziale, i bunker nelle prime fasi, il piazzamento della tribe, la scelta dello start e altri argomenti connessi riceveranno una trattazione approfondita in successive lectio.
Quello che serve fissare in questa sede è che i supporti ed i bunker (anche senza perdite) rallentano la crescita quindi vanno limitati al massimo possibile. Idealmente le truppe dovrebbero muoversi solo a botta sicura e non ci dovrebbero essere bunker fissi nei primi 10/20 giorni. Non sempre è possibile ma si dovrebbe sempre tendere a questa prospettiva. Io tranne in rari casi sono sempre stato restio anche a bloccare i classici bunker 200 truppe a player per questo motivo. Perché, pare di no, ma un po’ di qua, un po’ di là fai presto a bloccare una percentuale non indifferente di truppe per dei pericoli più o meno potenziali.
Di contro le perdite subite per fermare un attacco sono generalmente sempre ben spese. Schiantare un player offensivo allo start vale quasi sempre le perdite quindi non esiste che uno si rifiuti di mandare supporti. Se sapete leggere ho scritto sopra che le truppe vanno preservate il più a lungo POSSIBILE. Le parole sono importanti. Il massimizzare la crescita non deve essere fine a sé stesso e benché io consideri lo start una fase estremamente individualista il bene comune in ogni caso sussiste. Fermare completamente o quasi un player avversario magari mi rallenterà a livello particolare ma genera spesso e volentieri un differenziale positivo a livello globale.
Fino a qui tutto abbastanza semplice, anche se ci sono fin troppe tribe che hanno il vizietto di fare bunker precoci la conservazione delle truppe in uno start difensivo viene decisamente più naturale. Nello start offensivo invece la possibilità di fare disastri è infinitamente più grande.
Partiamo da alcuni concetti base: chi starta off deve spingere come un dannato, cercare di crescere molto più veloce dei suoi vicini e giocare per chiudere la off il prima possibile (parole di Graziano di SSP, no uno a caso).
Allo start quello che manca sono le risorse quindi l’obiettivo è ovviamente il raggiungimento della massima capacità produttiva. Tutto lo start verte sulla costante crescita del circolo virtuoso mine/truppe e tale processo non deve subire rallentamenti. Se schianto delle truppe la perdita non è solamente il tempo/risorse per reclutarle nuovamente ma bisogna aggiungere i mancati introiti del rovistamento/farming.
Per non mettere a rischio le truppe dovrebbe vigere la seguente regola: si va ad attaccare un player (marrone o rosso che sia) solamente per conquistare, il concetto di “player farm” dimenticatevelo. I barbari si farmano, i player no, nemmeno quelli che palesemente non giocano (anzi soprattutto quelli). Perché? Perché i player ricevono la notifica ed il report mentre i barbari no. Ogni volta che le truppe escono dal villo esse vengono messe a rischio. Anche se questi tempi girano molti meno multi rispetto a qualche tempo fa il principio non cambia di molto dato che pure i legit sono potenzialmente pericolosi. La cosa più intelligente da fare per una persona che sta ricevendo attacchi è scrivere a tutti i vicini/avversari della tribe del player che li sta attaccando. Ora parliamoci chiaro la maggior parte delle volte la si passa liscia ma il fatto che la cosa generalmente non abbia conseguenze non significa che sarà sempre così. Non saprei nemmeno dire a quanti abbiamo rovinato lo start semplicemente supportando marroni/mercanti/multi sotto attacco ma credetemi che siamo a quantità imbarazzanti. Aggiungerei che farmare i barbari è decisamente più redditizio quindi nel 99% dei casi far uscire le truppe è solo un potenziale rischio senza adeguati benefici.
Infine il compito del primo villaggio è quello di pushare le successive conquiste quindi chiudere la full senza ritardi è un imperativo categorico dato che è l’unico modo per destinare il 100% della produzione+saccheggio allo sviluppo del primo giro di conquiste. Arrivare a chiudere la off prima di farla uscire deve essere la norma e in ogni caso se proprio voglio tentare un colpo meglio che sia il più potente possibile. Tenete a mente che da quando l’accademia viene costruita (e si vede chiaramente l’aumento dei punti) a quando il treno è pronto passano diverse ore (a seconda della velocità del server) quindi è abbastanza difficile sorprendere completamente un player decente in una tribe organizzata. Rushare l’accademia per provare a spillare un villo senza bunker non è esattamente così semplice: il rischio di aver buttato in fabbro tempo/pp e risorse è altissimo quindi meglio investire senza distrazioni nell’orami famoso circolo virtuoso mine/truppe (e relativi edifici di reclutamento).
Siamo arrivati al dunque: ho startato off, maxato le mine, rovistato e farmato barbari chiudendo la full e sono finalmente arrivato a fare l’accademia. A questo punto la uso? La maggior parte dei player direbbe di sì, io vi dico: dipende. Ovviamente dalla mappa. Una delle cose che ho notato più in questo gioco è la smania di usare le truppe soprattutto offensive. La smania di fare morti. Un celodurismo che talvolta porta dei frutti mentre altre volte (quelle contano però) causa cattive condotte strategiche. Il problema di interpretare lo start off non è assolutamente banale. Ricordiamoci sempre che più le truppe stanno nel villo più possiamo farle fruttare oltre ovviamente a non dover usare risorse per il reclutamento. Già solo questo dovrebbe far capire che tenersi le truppe DEVE essere una delle opzioni.
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