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[CosìgiocheRay] Lectio 1: Le truppe del primo villaggio

Ray 20

Baronetto
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Voglio inaugurare la rassegna trattando un tema che possa essere utile a tutti i membri della Community indipendentemente dalla loro capacità in game. I giocatori più esperti applicano già gran parte di quello che sto per esporre tuttavia può essere utile anche a loro questa trattazione sistematica del tema come occasione di riflessione.

Ipotizzo un world col sistema di rovistamento attivo, come la maggior parte dei server che vengono aperti negli ultimi anni. Il succo del discorso comunque vale in parte anche nei world dove si può solo farmare. Nei world no haul invece molte delle cose dette decadono.



Le truppe che siano offensive o difensive sono fondamentali per alimentare lo sviluppo del primo villaggio e il vantaggio di avere un villo uppato il prima possibile è evidente.
Ovviamente a differenza delle miniere, che producono automaticamente, le truppe hanno bisogno di nerding per ottenere risultati. Un player in base al tempo a disposizione deve bilanciare i suoi investimenti tra miniere e truppaggio. Il rovistamento (tranne nei primissimi giorni) risulta certamente meno labour intensive rispetto al farming. In ogni caso con un bel po’ di nerding e una certa competenza a farmare/rovistare si può ottenere un boost fenomenale per lo start.
Più lenti sono i world maggiore è l’importanza delle truppe per la crescita quindi maggior attenzione va prestata al loro utilizzo nella fase di start. Velocità world = produzione delle mine. Questa è l’equazione fondamentale, tutto il resto (velocità di reclutamento, tempi di costruzione degli edifici, etc.) è molto relativo, soprattutto riguardo a questo tema. I costi di edifici e truppe restano costanti. Quindi se schianto a velocità 2 concedo un bel vantaggio relativo agli avversari (che hanno le loro truppe) mentre se schianto a velocità 1 è semplicemente un disastro. Tralasciando solo temporaneamente gli aspetti tattici e di proiezione legati ad uno schianto c’è un altro chiaro svantaggio nel perdere truppe, oltre alla citata perdita degli introiti derivati da rovistamento e farming, ovvero che ci metteremo più tempo a chiudere la full. E’ fondamentale per la crescita chiudere la prima full perché la percentuale di risorse dedicata al reclutamento può essere interamente destinata al completamento delle costruzioni del main oltre che al boost dello sviluppo delle prime conquiste (spoiler: villi barbari, il perché su una delle prossime guide).
Di cui la seguente conclusione:

Le truppe dello start vanno preservate il più a lungo possibile!


Questa può sembrare la frase più banale ma assicuro che non c’è assolutamente niente di banale. Ho visto ben poca gente applicare questo principio in maniera sistematica e soprattutto rischiare le truppe per un motivo sensato.
Andiamo a vedere cosa implica, cominciando dallo start difensivo dove il discorso è più semplice.



Le truppe fungono da volano per la crescita solamente se sono a casa nel villo. Ne consegue che devono muoversi solamente se necessario e in ogni caso devono ritornare alla base il più celermente possibile. Le truppe fuori dal villaggio mantengono solamente la loro funzione “combattiva” rinunciando a quella legata alla produzione. La miglior prassi sarà dunque quella in grado di ubriacare la moglie salvando la maggior quantità di vino. La strategia difensiva iniziale, i bunker nelle prime fasi, il piazzamento della tribe, la scelta dello start e altri argomenti connessi riceveranno una trattazione approfondita in successive lectio.
Quello che serve fissare in questa sede è che i supporti ed i bunker (anche senza perdite) rallentano la crescita quindi vanno limitati al massimo possibile. Idealmente le truppe dovrebbero muoversi solo a botta sicura e non ci dovrebbero essere bunker fissi nei primi 10/20 giorni. Non sempre è possibile ma si dovrebbe sempre tendere a questa prospettiva. Io tranne in rari casi sono sempre stato restio anche a bloccare i classici bunker 200 truppe a player per questo motivo. Perché, pare di no, ma un po’ di qua, un po’ di là fai presto a bloccare una percentuale non indifferente di truppe per dei pericoli più o meno potenziali.
Di contro le perdite subite per fermare un attacco sono generalmente sempre ben spese. Schiantare un player offensivo allo start vale quasi sempre le perdite quindi non esiste che uno si rifiuti di mandare supporti. Se sapete leggere ho scritto sopra che le truppe vanno preservate il più a lungo POSSIBILE. Le parole sono importanti. Il massimizzare la crescita non deve essere fine a sé stesso e benché io consideri lo start una fase estremamente individualista il bene comune in ogni caso sussiste. Fermare completamente o quasi un player avversario magari mi rallenterà a livello particolare ma genera spesso e volentieri un differenziale positivo a livello globale.



Fino a qui tutto abbastanza semplice, anche se ci sono fin troppe tribe che hanno il vizietto di fare bunker precoci la conservazione delle truppe in uno start difensivo viene decisamente più naturale. Nello start offensivo invece la possibilità di fare disastri è infinitamente più grande.
Partiamo da alcuni concetti base: chi starta off deve spingere come un dannato, cercare di crescere molto più veloce dei suoi vicini e giocare per chiudere la off il prima possibile (parole di Graziano di SSP, no uno a caso).
Allo start quello che manca sono le risorse quindi l’obiettivo è ovviamente il raggiungimento della massima capacità produttiva. Tutto lo start verte sulla costante crescita del circolo virtuoso mine/truppe e tale processo non deve subire rallentamenti. Se schianto delle truppe la perdita non è solamente il tempo/risorse per reclutarle nuovamente ma bisogna aggiungere i mancati introiti del rovistamento/farming.
Per non mettere a rischio le truppe dovrebbe vigere la seguente regola: si va ad attaccare un player (marrone o rosso che sia) solamente per conquistare, il concetto di “player farm” dimenticatevelo. I barbari si farmano, i player no, nemmeno quelli che palesemente non giocano (anzi soprattutto quelli). Perché? Perché i player ricevono la notifica ed il report mentre i barbari no. Ogni volta che le truppe escono dal villo esse vengono messe a rischio. Anche se questi tempi girano molti meno multi rispetto a qualche tempo fa il principio non cambia di molto dato che pure i legit sono potenzialmente pericolosi. La cosa più intelligente da fare per una persona che sta ricevendo attacchi è scrivere a tutti i vicini/avversari della tribe del player che li sta attaccando. Ora parliamoci chiaro la maggior parte delle volte la si passa liscia ma il fatto che la cosa generalmente non abbia conseguenze non significa che sarà sempre così. Non saprei nemmeno dire a quanti abbiamo rovinato lo start semplicemente supportando marroni/mercanti/multi sotto attacco ma credetemi che siamo a quantità imbarazzanti. Aggiungerei che farmare i barbari è decisamente più redditizio quindi nel 99% dei casi far uscire le truppe è solo un potenziale rischio senza adeguati benefici.
Infine il compito del primo villaggio è quello di pushare le successive conquiste quindi chiudere la full senza ritardi è un imperativo categorico dato che è l’unico modo per destinare il 100% della produzione+saccheggio allo sviluppo del primo giro di conquiste. Arrivare a chiudere la off prima di farla uscire deve essere la norma e in ogni caso se proprio voglio tentare un colpo meglio che sia il più potente possibile. Tenete a mente che da quando l’accademia viene costruita (e si vede chiaramente l’aumento dei punti) a quando il treno è pronto passano diverse ore (a seconda della velocità del server) quindi è abbastanza difficile sorprendere completamente un player decente in una tribe organizzata. Rushare l’accademia per provare a spillare un villo senza bunker non è esattamente così semplice: il rischio di aver buttato in fabbro tempo/pp e risorse è altissimo quindi meglio investire senza distrazioni nell’orami famoso circolo virtuoso mine/truppe (e relativi edifici di reclutamento).
Siamo arrivati al dunque: ho startato off, maxato le mine, rovistato e farmato barbari chiudendo la full e sono finalmente arrivato a fare l’accademia. A questo punto la uso? La maggior parte dei player direbbe di sì, io vi dico: dipende. Ovviamente dalla mappa. Una delle cose che ho notato più in questo gioco è la smania di usare le truppe soprattutto offensive. La smania di fare morti. Un celodurismo che talvolta porta dei frutti mentre altre volte (quelle contano però) causa cattive condotte strategiche. Il problema di interpretare lo start off non è assolutamente banale. Ricordiamoci sempre che più le truppe stanno nel villo più possiamo farle fruttare oltre ovviamente a non dover usare risorse per il reclutamento. Già solo questo dovrebbe far capire che tenersi le truppe DEVE essere una delle opzioni.
 
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Ray 20

Baronetto
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Fin qui ho solo ragionato a livello di crescita ma è tempo di introdurre un altro strumento concettuale che dobbiamo considerare per valutare le nostre mosse: la “proiezione di potenza”.
Il valore delle mie truppe non è solamente nell’atto pratico del loro effettivo utilizzo ma anche (e in certi casi soprattutto) nella possibilità che io possa effettivamente utilizzarle. Le truppe offensive allo start hanno un enorme effetto di deterrenza e questo condiziona i miei avversari: se io ho la full carica difficilmente qualcuno viene a prendermi villi a uno/due/tre campi. Se però la perdo la musica cambia, mi posso tranquillamente ritrovare l’avversario addosso senza possibilità di reagire sul breve periodo.
La vulgata vuole che le truppe ferme siano sostanzialmente inutili ma spero di aver ridimensionato questo concetto, perlomeno riguardo allo start (spoiler: in realtà pure nelle fasi successive, tranne forse in end game ma ne parlerò in altra sede).
Attenzione non voglio sostenere che l’atteggiamento conservativo sia intrinsecamente migliore rispetto a quello aggressivo. Se butto subito al bordo il mio vicino pericoloso ovviamente ottengo un vantaggio enorme. Prendere un primo villo da 5k, se rirsce è ovviamente meglio che un barbaro da 100 pt. Però va considerato che può anche andare male e prima di rischiare le truppe off dello start bisogna ragionare sulle implicazioni inerenti.

Come spesso in Tribals: tutto si può fare l’importante è che sia fatto con cognizione di causa.





Vi linko il post dove oramai qualche anno fa trattai dell’argomento applicato ad una situazione concreta, nel W-51:

https://forum.tribals.it/index.php?...uzioni-come-girano-le-ruote.36070/post-500296



In breve, in quella situazione la mia tribe aveva avuto qualche ban importante allo start che ci ha privato di un paio di account in top startati offensivi. La nostra capacità di rispondere ad eventuali conquiste ALLERT era nulla o quasi in alcune parti di mappa. In compenso come tribe stavamo comunque crescendo di più rispetto agli avversari e le def non mancavano, Restava da vedere come avrebbero giocato le loro prime full essendo startati molto offensivi lungo il confine. C’erano varie opzioni, ALLERT poteva tenersi le off come deterrente per evitare che andassimo troppo vicini a loro con le conquiste, sfruttare tutte le risorse dei main per la crescita e dare un bel giro di barbari. Un’altra opzione poteva essere quella di far usare individualmente le off per prendere eventuali marroni in zone contese. Si abbassava la probabilità di schiantare ( di sicuro la maggior parte avrebbero preso partendo da vicino) e magari al prezzo di mezza full ti porti a casa un villo con le mine decenti. Sacrifichi una parte della deterrenza e delle risorse per ritruppare ma porti a casa dei villi con discrete mine (che quindi non serve pushare a bestia) magari in posizione interessante. Potevano sennò tentare il colpo su di noi. Bassa percentuale di riuscita ma chiaramente sarebbe stato un game changer. Il fatto che come tribe stessimo crescendo di più sconsigliava questa opzione secondo la mia visione del gioco. Hai il colpo, sfruttalo per le sue qualità passive (risorse/deterrenza) così da limitare l’impatto dato dai tassi di crescita. Di sicuro non avrei fatto una sorta di operazione partendo da relativamente lontano come è stato fatto. I nostri punti forti erano le difese e il tasso di crescita. La debolezza la capacità di risposta ad eventuali conquiste. Una op estesa era la cosa più auspicabile. Andava a colpire dove eravamo forti e cancellava la nostra debolezza. Se andate a leggere il commento a cui ho risposto si evince chiaramente perché abbia scelto di raccontare questa cosa nel capitole delle truppe del primo villaggio. Sono preziose, se le perdi ti rallenti per due settimane e devi usare risorse in una fase in cui la problematica principale è proprio la carenza di risorse.

Spoiler di una guida futura: una notturna da vicino al posto di una op da media distanza (partenza ore 22 e quasi tutta la tribe coinvolta in quel caso) sarebbe stata una strategia migliore.



Aggiungo un ultimo esempio pratico: il mio start, sempre nel W-51, che credo sia stato l’unico world che ho startato off. Come mosse iniziali tutto nel solco di quanto scritto in questa guida. Come edifici ho puntato a maxare le mine sviluppando quanto necessario i centri di reclutamento. Con le truppe farming e rovistamento per sostenere la crescita fino al completamento della full. Mai uscite dal villaggio le truppe per non rischiarle (era un world dove non era il caso di far girare mezze full sui marroni). Il tutto con discreta calma, lo start non è mai stato il mio punto forte e non ho usato molti pp. Del resto non serviva in quella porzione di mappa dove mi trovavo. Col mio ritmo chiudo le mine, vado con fabbro/acca e arrivo a chiudere la full o quasi. Questo è il minimo sindacale che dovrebbe fare qualsiasi player nel 99% degli start (salvo cose eccezionali che vanno comunque meditate). A questo punto mi trovo il solito ventaglio di opzioni (tenere le truppe e barbarizzare, provare un marrone, provare un rosso).
Piccola contestualizzazione della mappa. La mia zona è confine ma relativamente leggero. Ci sono Alexander e Ciano che spingono più di me a pochi campi più una manciata di altri player blu da meno spinta intorno. Nella zona ci sono anche mercanti che ci cedono il villo e relativamente pochi marroni. Ci sono due player ALLERT palesemente def che però crescono lentamente. Che siano mercanti, gente che deve cedere il villo o cose a caso che non dovrebbero stare lì ma ci sono finite per sbaglio non posso saperlo. Barbari relativamente pochi, nessuno a memoria che fosse eccessivamente conteso (dato che gli ALLERT della zona non crescevano così tanto)Questi sono i dati, deduco che la zona diventerà quasi tutta nostra abbastanza easy.
Con pochi barbari e nessun avversario che spinge forte non ho particolare bisogno della deterrenza quindi è un fattore che posso trascurare nei miei calcoli. Altra conseguenza della relativa carenza di barbari unita alla vicinanza con compagni che crescono è che barbarizzare pesante non è un’opzione. Ho mercanti e sharer da prendere quindi so che per le prime conquiste posso recuperare dei villi con mine più che decenti quindi posso permettermi di rischiare le truppe senza che la cosa mi seghi la crescita più del necessario. Attenzione questo derivava dal fatto che la zona era confine leggero e che noi localmente spingevamo molto più degli altri. Se fosse stata una zona più delicata tenere la full per massimizzare la crescita pur prendendo villi decenti sarebbe stato ovviamente considerato. Tenendo conto dei miei pp e della mia relativa scarsezza nello start sarebbe stata probabilmente una scelta saggia in presenza di un confine più strong. In questo caso specifico comunque decido che uso la full. La scelta è data anche dal fatto che i due avversari crescono lentamente e quindi rischio, ad essere troppo conservativo, che si abbassi il morale e possano presto diventare imprendibili e cedere il villo in futuro in base ad un piano (quindi te li trovi iper-bunkerati in mezzo alle scatole). Ho anche un marrone che sta relativamente crescendo, esponente della classica tribe inutile che gioca a caso (bello con la sua accademia a 3k di punti che Dio vi salvi se dopo ste guide ne vedo ancora). La scelta se puntare prima il marrone o prima il rosso è stata abbastanza semplice. Prima uso la full dove ho meno probabilità di perderla. Chiaramente il rischio era di avere grosse perdite e dare tempo ai rossi di truppare oppure bunkerarsi. O addirittura venire murato direttamente. Però nel caso fosse andata bene avrei avuto il marrone e in caso di poche perdite la possibilità di fare un colpo “gratis” sul rosso.
Planno il marrone, arrivo rigorosamente la mattina (se si giocano world seri bisogna attaccare pure i mercanti/marroni come se fossero nemici) e tutto va come doveva. Main caduto con perdite ridicole (perché ho aspettato di avere la full) e nel pomeriggio porto a casa anche il secondo villo. Ricarico le poche perdite e una delle notti dopo punto a quello dei due rossi che mi sembrava meno attivo. Non ero vicinissimo (tipo 3h30) ma mi pareva comunque il target migliore. Il tizio si sveglia e riesce a pescare delle truppe per murarmi a pelo. Bravo lui o chi l’ha tenuto, bisogna sempre ricordarsi che tribals si gioca con degli avversari e quindi i risultati non dipendono solo da quello che facciamo noi (molto spesso ci si dimentica della cosa, ma avrò modo di parlarne).
Il punto del discorso è che in questo caso le cose sono andate mediamente bene ma se avessi preso tutto o schiantato sul marrone al primo colpo non sarebbe cambiato nulla riguardo al succo del mio discorso. Data una situazione particolare in mappa (la mia zona), in un contesto globale (il world in generale) ho ragionato ed elaborato una strategia che aveva un senso. Magari anche altre avrebbero potuto avere un senso eh. Però l’importante è aver pensato secondo dei criteri adeguati. Ho scelto questo esempio dove sono stato relativamente aggressivo nel giocare la full per farvi capire che il fatto di conservare il più a lungo possibile le truppe dello start non deve diventare fine a sé stesso: non è intrinsecamente migliore uno stile conservativo. Ovvio che tenendo le truppe ferme avrei avuto un vantaggio. Il punto è che in quella situazione era piuttosto misero, meglio usare le truppe. E ripeto: anche avessi schiantato subito sarebbe comunque stata una buona giocata. Se ci si abitua a “giocare bene”, ovvero a determinare le proprie azioni in base ad adeguati strumenti concettuali rapportati allo spazio (mappa locale e globale) e al tempo (start, mid game, fine world), i risultati arrivano.
 
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fagi

Scudiero
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ah gli esempi del w51 .. gran w quello, con elevatissimo livello dei player

bella lettura comunque, complimenti ray
 

Ray 20

Baronetto
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ah gli esempi del w51 .. gran w quello, con elevatissimo livello dei player

bella lettura comunque, complimenti ray

Grazie. Il 51 sarà probabilmente il world che citerò più spesso proprio per il motivo che sottolinei: il livello medio dei player estremamente elevato.Quando bene o male tutti san giocare sono le scelte a contare
 

Are u G?

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Bello il libro ma aspetto l'uscita del film hihihihihihi

A parte le cringiate, ottima guida ma consiglio per il futuro di essere più schematico e suddividere di più il contenuto; poche persone vedendo un wall of text del genere andrebbero avanti nella lettura.
 

Are u G?

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xXGaribaldiXx

Scudiero
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Ottima guida, piacevole lettura, nei prossimi numeri oltre alle citazioni sul w 51 metti anche qualcosa dei SUP del w7. :)
spartan
 

Are u G?

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Ray 20

Baronetto
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Ottima guida, piacevole lettura, nei prossimi numeri oltre alle citazioni sul w 51 metti anche qualcosa dei SUP del w7. :)
spartan

Avrò sicuramente modo di parlarne, i SUP sono stati una tribe fortissima e meritano di venire ricordati. L'unico limite (oltre al fatto che sono passati anni e quindi i ricordi non sono esattamente freschissimi) è che era fondamentalmente un tribals diverso. Gli stessi problemi in contesti diversi richiedono soluzioni diverse. Alcune cose non sono cambiate ma parlerò sicuramente di vecchio vs attuale tribals. Il punto è che, sopratutto nelle sezioni legate alla gestione a livello di tribe la guida è palesemente tarata per dei world relativamente piccoli. Per dirne una la gestione delle def che abbiamo applicato come TIC sarebbe stata una follia in un world di 100k di villi.

Bello il libro ma aspetto l'uscita del film hihihihihihi

A parte le cringiate, ottima guida ma consiglio per il futuro di essere più schematico e suddividere di più il contenuto; poche persone vedendo un wall of text del genere andrebbero avanti nella lettura.

Apprezzo il commento in parte però ti ha già risposto Matri. Questa non vuole essere divulgazione ma analisi e purtroppo richiede spazio. Poi io certamente sono verboso di mio ma quello ci posso far poco. Scrivere in maniera esaustiva ma sintetica è letteralmente un lavoro, io sta cosa posso farla un paio d'ore la sera quindi devo forzatamente fare le cose come mi vengono naturali. Certo che posso migliorare ma non scrivo seriamente dalla tesi di laurea quindi avrò bisogno di un po' di tempo per ri-affinare la tecnica.
Avrei dovuto dedicare più tempo all'introduzione perchè non credo di essere riuscito a far passare pienamente quello che voglio fare (ma mano a mano cercherò di recuperare sfruttando occasioni come il tuo messaggio).
Il destinatario ideale della guida è una persona che vuole fondare/gestire una tribe per giocare ad alto livello. Non mira esplicitamente alla divulgazione di "massa". Ho scelto il forummone perchè tutti possano leggere ma non voglio per questo voglio "semplificare" la forma.
Per quanto riguarda suddividere sto valutando è che non sempre è semplice. Tipo in questa sarebbe stato difficoltoso, però la prossima sarà più specifica. Poi mano a mano che escono posso citarle quindi diventa più semplice perchè tante cose le ho già dette. Qui ero indeciso se mettere o meno i casi concreti ma alla fine ho ritenuto che diano un po' di ciccia al discorso.
 
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