Credo sia chiaro che il divieto di condividere le proprie credenziali di un account online sia dettato non da momentanei capricci ma da una serie di reali vincoli burocratici . Quali essi siano è ininfluente (e probabilmente sono cose molto complesse che servono per tutelare l'azienda in casi limite). Si sa che ci sono e è pratica comune nel settore il prendere simili provvedimenti.
Appurato questo personalmente mi preoccuperei più dei server che ancora permettono lo sharing.
Oltre a questo per quanto riguarda la fuga di player e l'abbassamento delle "qualità" vorrei proporre due ragionamenti.
Partiamo dalla tanta osannata qualità.
La "qualità" di un mondo è un parametro abbastanza soggetivo, che dipende fortemente dalla propria idea di come tribals debba essere giocato.
Per fare un esempio in questo stesso thread è stato portato il w62, come mondo in cui " ogni account aveva almeno uno sharer ". Il 62 è un mondo che conosco molto bene e posso assicurare che gli account che più si sono distinti e hanno caratterizzato il w giocavano da soli; anche ad oggi all'interno dell'asse vincitore credo che meno del 10% (con certezza meno del 20%) degli account abbia uno sharer.
Secondo me la qualità di un mondo è data dal numero di giocatori che riesci a divertirsi giocandoci. Un mondo partecipato e con tanti giocatori è un mondo di qualità. QUesta è una misura oggettiva e che ci porta al secondo punto
ANALISI STATISTICA SULL'ANDAMENTO DEL NUMERO DEI GIOCATORI NELL'ARCO DI 7 ANNI
É un dato di fatto che il numero di giocatori attivi sia in costante calo da anni. La domanda che ci poniamo è quindi: "il ban allo sharing ha accelerato l'abbandono del gioco da parte dei giocatori"?
Per provare rispondere a questa domanda useremo un semplice modello lineare, confrontando i dati del w 64 e 63 con quelli dei mondi partiti nello stesso periodo negli anni precedenti.
Partiamo dal w64:
64 - 8,064 villages
58 - 12,366 villages
52 - 7,867 villages
46 - 9,439 villages
40 - 10,246 villages
34 - 10,563 villages
28 - 15,146 villages
Andando a eseguire la regressione sui w 28-58 si ottiene la seguente retta:
di equazione y = -651.3 x +13217
Applicandola si ottiene per il w64 una previsione di giocatori pari a 8657, quindi leggermente più alta rispetto a quanto si è effettivamente riscontrato. Questo grafico ha però un problema. Il w58 è chiaramente un outlier (parola tecnica per indicare un dato che si discosta molto dal valore atteso). Se si guarda la data di inizio si scopre che si ha una sovrapposizione quasi perfetta al lockdown nazionale dovuto al covid; per questo motivo è opportuno eliminarlo dall'analisi. Così facendo si ottiene un nuovo grafico:
La nuova equazione è y = -1568 x +15357 e la previsione di giocatori per il w64 è quindi di 4381. Il w64 ha quindi avuto l'84% in più di giocatori rispetto a quanto previsto. Ovviamente anche questi dati sono influenzati dalle chiusure che però erano meno severe che nel 2020; nonostante questo la differenza percentuale tra dato previsto e dato osservato è molto simile a quella del w58 (+84% vs +100%)
Passiamo al w 63:
63 - 8,909 villages
57 - 6,935 villages
51 - 8,991 villages (reali la metà probabilmente)
45 - 10,830 villages
39 - 12,490 villages
33 - 11,723 villages
27 - 25,777 villages
Usando i dati di 7 anni si ottiene il seguente grafico:
y = -2973 x +23198
Dato previsto per il w63: 2387
Tuttavia in questo grafico eliminerei il w27, in quanto outliner appartente a un'altra "epoca" del gioco
Così facendo ottengo:
y = -1308 x + 14116
E per il w63 un dato previsto di 6268.
Il w63 ha quindi avuto un 42% di iscrizioni in più del previsto.
Purtroppo sul w65 e w66 è ancora presto per fare analisi simili, dato che sono ancora in fase di crescita.
Per concludere direi che da un punto di vista statistico dati i dati pubblicamente disponibili è scorretto affermare che il ban allo sharing per ora abbia portato a una riduzione del numero di giocatori. In aggiunta a questo di sicuro la innogames dispone di molti più dati (privati per ovvi motivi) su cui è possibile svolgere analisi più approfondite, e dubito fortemente che porterebbero volutamente avanti strategie commerciali dannose per loro.
EDIT: Pensiero provocatorio finale. Analisi simili mostrano come tribals perda circa 1000 giocatori all'anno. Se ci tenete davvero alla community forse sarebbe meglio provare a instaurare un dialogo costruttivo piuttosto che ricorrere a argomenti "
ab auctoritate" e insulti contro i pochi giocatori nuovi